Être amené à tester un jeu en avant-première est rare. C'est un privilège réservé à peu d'entre nous, pourvu que l'on soit finalement dans les bons réseaux. Tester un jeu se fait à plusieurs moments de la chaîne de conception du jeu, parfois assez tôt dans la conception du jeu, parfois très tard, quand le jeu est considéré comme fini et simplement en recherche de cobayes qui repéreraient les divers bugs (graphismes, gameplay, orthographe). Nous allons nous intéresser à plusieurs exemples de playtest, pour essayer de comprendre les enjeux de montrer un jeu avant sa sortie à un certain public. Se dévoiler et subir les critiquesEst-ce que la façon dont on a conçu notre jeu va convenir à nos joueurs ? Telle est la question que se posent les concepteurs de jeu vidéo à tout moment de la chaîne de création de leur œuvre. L'amélioration de l'expérience utilisateur va être le maître-mot lors de cette phase de playtest. Il va d'ailleurs sans dire qu'un bon jeu vidéo est un jeu vidéo qui va être joué, apprécié par le plus grand nombre, mais que l'équipe de conception n'est évidemment pas un échantillon représentatif de la population. En effet, en plein dans la création de leur jeu, une telle équipe donnera de toute façon une opinion biaisée de leur propre jeu, et il semble naturel que des testeurs fassent office de regard extérieur et objectif. Sans doute qu'au sein de l'équipe de conception, il subsiste encore des problématiques, des doutes, des choix encore en balance, lorsque le jeu est présenté au public des playtesters. D'autant plus que ces testeurs peuvent intervenir à des moments différents de la chaîne de la conception du jeu : que ce soit juste avant la sortie du jeu - et on peut penser là aux bêta fermées puis ouvertes que les MMORPG mettent notamment en place, comptant énormément sur les feedback des joueurs - ou à un stade moins avancé, notamment pour des questions d'ajustement du gameplay, pour éviter que le jeu, quand il sortira, soit trop ou pas assez difficile pour le joueur. Il faut d'ailleurs signaler que le métier de testeur existe effectivement, mais il ne faut pas se faire trop d'illusions : le testeur ne se contente pas de jouer pour jouer. Le testeur est un chasseur de bugs invétérés et tel un professeur qui corrigera la rédaction d'un de ses étudiants en y repérant fautes d'orthographe, de syntaxe ou passages mal dits. Le testeur traquera la moindre imperfection dans les décors, la moindre faute dans les textes, s'assurera que tout est à sa place et bien calibré, que le volume du bruitage n'est pas trop fort ou trop faible. En bref, son travail est multiple, et bien que nécessitant pas une qualification énorme (un Bac suffit généralement pour postuler à une telle fonction), son rôle est primordial, et le testeur devra faire preuve d'énormément de rigueur et de patience. Refaire un niveau dix ou vingt fois ne doit pas être un problème pour lui, tant qu'à la fin, il peut s'assurer que l'expérience utilisateur est bonne et que le jeu est faisable par tous les joueurs, sans pour autant rendre la tâche trop facile pour tout le monde. Le niveau ou le passage doit être franchissable, en prenant compte des acquis issus du temps déjà consacré sur le jeu, sans pour autant que la solution soit évidente - il faut après tout que le joueur ait un challenge à relever ! Il a un rôle d'ajustement et représente un relais avec les équipes de création (programmeurs, level designers, score designers, etc). Si on s'est intéressé ici au testeur en tant que métier, il ne faut pas oublier que certains studios ouvrent leurs portes au public pour qu'ils puissent tester le jeu et donner leur avis, et une deuxième partie sera consacrée aux expériences de playtest grand public. Joueurs, on a besoin de vous !Une personne lambda qui va tester un jeu aura généralement les mêmes missions que celles décrites ci-dessus, mais de façon plus light bien évidemment - on ne va pas demander à un joueur de consacrer une semaine de son temps pour un jeu qu'il ne va pas forcément acheter ! Généralement, on demande aux testeurs d'un jour de se confronter au jeu pendant une durée limitée (une demi-heure comme une demi-journée, tout dépend là des besoins de l'équipe de conception), après avoir reçu des informations plus ou moins détaillées autour du jeu lors d'un brief succinct. Si le concept du jeu est nouveau, quelques mots seront dits sur le concept avant de laisser le joueur naviguer librement dans le jeu ; si on a affaire à une suite, le comparatif sera souvent fait avec les opus précédents, dans le but de voir comment l'expérience utilisateur évolue au passage à l'opus suivant, en espérant bien évidemment qu'elle ne se dégrade pas. Ici, l'expérience de jeu n'est pas assistée : le joueur-testeur n'aura pas le droit de solliciter un membre de l'équipe pour l'aider, sauf en cas bien entendu de problème majeur qui empêcherait le joueur d'avancer - mais généralement de tels cas sont rares, ou alors une importante remise en question s'impose. Comme dans le cas de tests professionnels, le testeur d'un jour est invité à passer tous les éléments du jeu en revue : graphismes, univers sonore, gameplay, textes, etc. Il n'est pas rare que le joueur soit filmé lors de sa session de jeu, avec un focus effectué sur le visage. Ceci n'est évidemment pas pour le but de garder un souvenir de la session de test, mais pour permettre à l'équipe de création qui aura pris le soin d'enregistrer la session de jeu de faire concorder ces deux vidéos, et de s'en servir comme un rapport d'étonnement, en partant évidemment du postulat que si le joueur fait une grimace ou une tête étrange, c'est que quelque chose a attiré son attention, en bien ou en mal. De plus, le joueur est invité à prendre des notes sur les feuilles blanches souvent mises à sa disposition, pour ensuite en parler lors d'un debriefing avec les membres de l'équipe, ou encore une fois, chaque aspect du jeu va être passé en revue et discuté lors d'entretiens individuels ou d'entretiens de groupe. Le tout se fait généralement dans une ambiance conviviale - n'oublions pas que les testeurs d'un jour sont souvent invités pour ça. Dans tous les cas, l'expérience de playtest est quelque chose à vivre, ne serait-ce que pour contribuer, à sa façon, à la conception d'un jeu, dans son débuggage, dans la réflexion ou l'ajustement de son gameplay, ou tout simplement pour confirmer que les créateurs vont dans la bonne direction. C'est d'ailleurs une expérience humaine tout à fait sympathique, car autant que le jeu, c'est l'équipe de création qui se dévoile à vous, qui va expliquer, défendre, mais aussi remettre en question leurs choix en votre présence, le tout dans une ambiance très propice au dialogue. C'est également le moyen de jeter un coup d’œil sur l'envers du décor, pour ceux qui n'auraient pas la moindre idée du processus de fabrication d'un jeu : cela permet de rencontrer tous les acteurs dans le développement d'un jeu, et rien que ça, c'est quelque chose d'extraordinaire. N'oubliez pas qu'une fois avoir testé un jeu, vous serez soumis à un contrat de non-divulgation, ce qui est naturel mais qu'on oublie trop souvent : vous serez confronté à une oeuvre de l'esprit qui n'aura pas été encore divulguée, ça serait donc pas très sympathique de révéler à qui le voudra des aspects d'un jeu sur lequel les créateurs auront dépensé énormément de temps et d'énergie... Le débat continue dans les commentaires, précisez votre nom/pseudo, adresse mail, site web (si vous en avez un) et votre commentaire, je me ferai un plaisir d'y répondre ou de me renseigner encore un peu plus sur la question :) Jean-Paul Durand pour Un Œil sur le Jeu Vidéo.
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Mercredi 18 février est sorti un free-to-play disponible sur le Nintendo eShop sur Nintendo 3DS nommé Pokémon Shuffle. D'aucuns se demanderont ce que vaut ce nouveau jeu estampillé Pokémon : nous allons jeter un coup d’œil sur ce jeu sous le prisme d'une comparaison avec le très célèbre Candy Crush Saga, en se demandant à quel degré se place ce jeu sur une ligne virtuelle entre le pur produit Pokémon et Candy Crush Saga. Un nouveau spin-off Pokémon ?Tout le monde connaît la saga principale des Pokémon : des indétrônables Pokémon Rouge / Bleu / Jaune aux derniers Pokémon X et Pokémon Y, en passant par les remakes, ces jeux qui réécrivent leur prédécesseur quelques années après leur sortie, comme Pokémon Rouge Feu et Pokémon Vert Feuille, Pokémon HeartGold et Pokémon SoulSilver ou plus récemment Pokémon Rubis Oméga et Pokémon Saphir Alpha. Certains auront décidé de s'arrêter aux premiers opus sur Game Boy Color, en fustigeant la créativité parfois douteuse des créateurs de Pokémon, et d'ailleurs, les Internets auront donné à ces puristes de la première génération le nom de genwunners. D'autres quant à eux auront joué à tous les épisodes de la saga principale des Pokémon, en terminant chaque jeu de A à Z et en remplissant à chaque fois leur Pokédex de façon consciencieuse. Mais Pokémon, ce n'est pas que les jeux vidéos de la saga principale, c'est aussi un nombre incalculable de spin-offs, tous ces jeux autour de l'univers des Pokémon, et notamment Pokémon Stadium et Pokémon Stadium 2, qui ont émerveillé les joueurs sur Nintendo 64 qui pouvaient notamment jouer à leur cartouche de Game Boy Color sur leur écran de télévision. C'était aussi des jeux plus anecdotiques, comme Pokémon Dash, sorti au lancement de la Nintendo DS, nous permettant uniquement de contrôler Pikachu dans un jeu de course, Apprends avec Pokémon : à la conquête du clavier, nous permettant d'apprendre à taper rapidement en compagnie de, tenez vous bien, Alphonse Zerty (A. Zerty) et Caro Base ! (en anglais Quentin Werty - Q. Werty et Paige Down). C'est aussi quelques sagas qui ont connu un certain succès comme Pokémon Donjon Mystère (6 épisodes en Occident, 9 au Japon) reprenant le concept des Dungeon RPG à la sauce Pokémon, ou Pokémon Rumble (3 épisodes) qui font de Pokémon un beat'em all ! Pokémon Shuffle s'insère ainsi dans cette catégorie des spin-offs : est-ce que Pokémon Shuffle est une bonne idée sortie de chez The Pokémon Company ou une simple envie de sortir son Candy Crush Saga ? Avant de s'intéresser à une comparaison de son gameplay avec celui de Candy Crush Saga, nous allons nous intéresser à ses aspects purement Pokémonesques. Dans une optique de la simplification de son gameplay, le jeu attribue un seul et unique type à chacun de ses Pokémon : à chaque Pokémon un seul type, et ce type aura une importance primordiale dans le gameplay du jeu. En effet, le principe consiste à battre, voire de capturer le Pokémon que l'on affronte à chaque niveau. Ce Pokémon aura donc un type et un seul, et il faudra sortir les Pokémon dont le type est avantageux face à celui que l'on affronte. Plus de questionnement sur les double-types, du genre « un Pokémon de type Eau est sensible au type Electrik, mais s'il est également du type Plante, il perd sa sensibilité à ce type Electrik », et surtout, fini le casse-tête qui lui est inhérent. Cela peut dérouter les puristes qui s'insurgeront peut-être face au fait que le second type non retenu d'un Pokémon aurait été efficace contre l'adversaire qu'il va affronter. Les types sont d'autant plus importants que si le joueur effectue un mauvais choix de Pokémon, le niveau lui sera difficile voire impossible ! Il manque d'ailleurs une table des types pour que les néophytes qui ne connaissent pas Pokémon puissent apprendre ce concept de base néanmoins fondamental... Un autre point qui peut faire réagir est le choix d'un Pokédex limité à 159 Pokémon pour le moment sur les 721 Pokémon qui existent en tout, ce qui ne ferme cependant pas les portes à une mise à jour qui ajouterait plus de niveaux. Le système de capture de Pokémon est présent, car finalement, qu'est-ce qu'un jeu Pokémon si on ne peut pas capturer et collectionner des Pokémon ? A la fin de chaque niveau, le joueur a la possibilité de capturer le Pokémon qu'il vient d'affronter si jamais il remporte son combat face à lui, et chaque Pokémon a un taux de capture auquel s'ajoute un pourcentage supplémentaire selon le nombre de coups restants à la fin du combat, ce qui permet, comme dans les jeux Pokémon traditionnels, d'instaurer un système de rareté, et de faire vivre cette frustration existante dans les jeux Pokémon, qui survient lorsqu'on n'arrive pas à capturer l'une des créatures, réputées comme rares. Le système d'expérience est également présent, et un Pokémon qui aura effectué un grand nombre de combats aura un niveau plus élevé et ainsi frappera plus forts. Le système de méga-évolutions introduit dans Pokémon X et Pokémon Y est lui aussi présent. Un Pokémon pourra ainsi commencer la partie dans sa forme normale, et si on fait suffisamment de combinaisons à l'aide de ce Pokémon, celui-ci pourra méga-évoluer, ce qui permettra au joueur qui fera de nouvelles combinaisons à l'aide de ce même Pokémon, d'avoir accès à des coups très utiles pour terminer le niveau (éliminer la moitié du tableau, éliminer toutes les cases voisines, etc). Est-ce que cela suffira à faire de Pokémon Shuffle un jeu populaire ? Un Candy Crush Saga de plus ?La chose suivante est indéniable : le système de capture inhérent à Pokémon est une réelle plus-value, en conférant au jeu une réelle rejouabilité pour les joueurs voulant remplir leur Pokédex jusqu'au bout. Mais ce n'est pas la seule chose qui différencie Pokémon Shuffle et Candy Crush Saga : tout d'abord, si on examine en profondeur le gameplay, on remarque qu'on n'a plus besoin d'échanger les pièces de proche en proche, mais on peut échanger deux pièces situées à l'opposé l'une de l'autre, ce qui augmente les temps de réflexion en ce sens que l'on peut envisager des possibilités à l'échelle du plateau entier. Mais il ne faut pas croire que le jeu s'en retrouvera pour autant facilité, car les Pokémon auront le droit de répliquer en lançant des attaques sur le plateau, qui peuvent geler des pièces, ou transformer des pièces en blocs cassables ou non, ce qui augmente considérablement la difficulté d'un plateau. Cependant, le joueur pourra être surpris quand le Pokémon adverse transformera des pièces en d'autres à son effigie... permettant parfois de créer de nouvelles combinaisons accélérant la réussite du niveau, ce qui fera sourire certains joueurs, ou ce qui en frustrera d'autres, lorsqu'un niveau sera gagné sans même que le joueur ait effectué le moindre coup ! Dans Pokémon Shuffle, il y a trois types de monnaie : les cœurs, les pièces et les joyaux. Et contrairement à d'autres jeux, il n'y a aucune porosité entre l'utilité de ces trois monnaies : les cœurs, réservoir que l'on peut remplir jusqu'à 5 cœurs et qui se recharge à la vitesse d'un cœur toutes les demi-heures, représentent le nombre de parties qu'il nous reste à jouer avant de devoir trépigner d'impatience avant la suivante. A noter : 1 partie = 1 cœur, que l'on perde ou que l'on gagne le combat, ce qui diffère de Candy Crush Saga où l'on ne perd une vie que quand on perd la partie, mais on suppose que c'est pour éviter de gagner de l'expérience à l'infini sur les premiers niveaux sans perdre de cœur, et pour éviter de capturer tous les Pokémon trop facilement ! Les pièces permettent d'acheter des bonus pour faciliter notre partie (Coups +5, Exp x1.5, Méga-Départ, Pokémon -1, Retard'Entrave), et les joyaux permettent soit d'acheter des cœurs ou des pièces, soit de rajouter des coups ou du temps supplémentaires si le niveau n'est pas réussi. Les joyaux, monnaie la plus précieuse du jeu, quand ils ne s'achètent pas sur le Nintendo eShop, se gagnent relativement régulièrement mais avec parcimonie : une fois une zone de 10 à 20 niveaux terminée, ou si l'on croise des joueurs souvent par StreetPass. StreetPass, parlons-en ! Si on peut saluer l'implémentation du StreetPass, qui permet de gagner des cœurs ou des joyaux après un certain nombre de rencontres (ou après plusieurs rencontres avec la même personne), on déplorera le fait qu'il est uniquement possible de comparer son temps de jeu, le nombre de niveaux réussis, le nombre de Pokémon capturés et le nombre de rencontres Streetpass avec une personne que l'on a croisée. Il est impossible de défier un joueur sur un niveau donné ou de comparer ses scores avec lui, et encore plus de jouer face à lui, dans le cadre d'un combat Pokémon qui aurait pu être bienvenu dans une conception très Nintendoïenne de jeu familial et surtout multi-joueur. Malgré tout, le jeu est très satisfaisant en lui-même, et propose également de télécharger du contenu en ligne : à part le bonus de connexion quotidien, se connecter permet de débloquer des niveaux spéciaux, accessibles pour une durée limitée (souvent 24h), ce qui permet de gagner plus de pièces ou de capturer d'autres Pokémon. Les niveaux EX quant à eux sont des challenges de taille, où il n'est plus question de gagner dans un nombre de coups donnés, mais avant la fin d'une limite de temps, dans des niveaux très corsés (2/3 de la grille gelée, un Pokémon qui attaquera très souvent quand sa vie est basse, etc). Le tout donne un jeu plutôt sympathique à jouer, au moins aussi addictif qu'un Candy Crush Saga, mais sur Nintendo 3DS : cela permettra notamment au joueur accro ... de jongler entre Pokémon Shuffle et Candy Crush Saga ! Trêve de plaisanterie, le jeu vaut quand même le coup, ne serait-ce que pour le fait que c'est une initiative de Nintendo pour entrer dans le monde du free-to-play, et de se positionner face à de mastodontes comme ceux de chez King, en se révélant être un jeu tout aussi accessible que Candy Crush Saga, donc pour petits et grands. On attend cependant de nouvelles mises à jour qui pourraient rajouter de nombreuses fonctionnalités : nouveaux Pokémon dans le Pokédex, rajout de fonctionnalités supplémentaires au StreetPass, une table des types, etc. Le débat continue dans les commentaires, précisez votre nom/pseudo, adresse mail, site web (si vous en avez un) et votre commentaire, je me ferai un plaisir d'y répondre ou de me renseigner encore un peu plus sur la question :) Sources
Jean-Paul Durand pour Un Œil sur le Jeu Vidéo.
Il est encore surprenant de voir en 2015 des jeux neufs se vendre... pour une console de jeux qui a désormais 10 ans ! Nous allons donc parler de la Nintendo DS, qui s'est vendue à 154,01 millions d'exemplaires dans le monde [1], ce qui correspond à une console pour une moyenne de 50 têtes. Une console qui donc a 10 ans déjà, mais dont le marketing n'est pas encore enterré... focus sur cette console avec qui les adolescents et jeunes adultes d'aujourd'hui ont grandi. 10 ans et toutes ses dents !Souvenez-vous, il y a 10 ans, tout le monde s'étonnait devant une console à double-écran (comme son nom l'indique, DS pour Dual Screen), dont l'écran du bas était un écran tactile ! Ajoutez à ça la possibilité de jouer en Wi-Fi sans avoir besoin de Câble Link ou d'adaptateur sans fil. Sortie le 11 mars 2005 en Europe, la console a vu passer de nombreux titres emblématiques comme Mario Kart DS, Entraînement cérébral du Professur Kawashima ou Nintendogs, comme de très beaux remakes de jeux comme Pokémon : HeartGold / SoulSilver ou Super Mario 64 DS. Chose frappante dans la mer immense de jeux sortis sur cette console : les éditeurs en sont allés pour sortir des jeux spécifiques à des publics : c'est le cas de la saga Léa Passion, mais aussi de tous ces serious game pour les gens voulant entraîner leur cerveau, dans des domaines divers et variés comme les maths ou les langues vivantes, avec par exemple English Training, Méthode mathématique du professeur Kageyama, etc. Au-delà du jeu, on pouvait ainsi tout faire avec une console qui se transporte partout : étudier, mais aussi cuisiner (Leçons de Cuisine, Cooking Mama), faire du yoga (Ma Pause Yoga, Let's Yoga) ou dessiner (Art Academy). La Nintendo DS, c'est donc plus que jamais la démocratisation du jeu vidéo, ouvert à toutes les générations, avec des activités pour tous, garçons comme filles, personnes âgées comme jeunes enfants. Chacun y trouve son compte, les gamers comme les casual, dont l'usage de la console sera personnalisé, entre utilisation de la console de jeux en tant que tel pour un jeu sur lequel on passera plusieurs heures à la suite, et utilisation plus ponctuelle de la console en tant que support pour faire d'autres activités, dont celles citées plus haut. Finalement, une Nintendo DS ou une Nintendo DS Lite, grâce à sa rétrocompatibilité avec la Game Boy Advance sortie en 2001, permet de jouer à plus de douze ans de jeux vidéo sur la même console, du premier jeu Game Boy Advance au dernier jeu Nintendo DS. En parlant de derniers jeux Nintendo DS, il est intéressant de noter que jusqu'à très récemment, des éditeurs sortaient encore des jeux sur Nintendo DS : on peut citer l'exemple de La Reine des Neiges - La Quête d'Olaf sorti en décembre 2013, il y a donc seulement 14 mois. La question sous-jacente est la suivante ? Quel est l'intérêt de sortir un jeu vidéo sur une console désormais considérée comme datée ? Qui joue maintenant à la Nintendo DS ?Quand on observe les jeunes possesseurs de consoles portables, on remarque évidemment que si les 15-25 ans se munissent des dernières venues Nintendo 3DS (XL), Nintendo 2DS ou encore New 3DS (XL), les moins de 15 ans et particulièrement les plus jeunes se retrouvent souvent avec les Nintendo DS, DS Lite, DSi ou DSi XL, autrement dit toute console qui ne lit pas les jeux Nintendo 3DS. Pourquoi cela ? Tout simplement parce que, pour ne pas avoir à jeter ou reléguer au placard sa console Nintendo DS non compatible avec les jeux 3DS, une alternative viable est celle de lui donner une seconde vie en la transmettant aux plus jeunes pendant que le joueur va s'acheter une Nintendo 3DS compatible bien évidemment avec les jeux 3DS mais aussi avec les jeux de la Nintendo DS, en vertu de la rétrocompatibilité des jeux Nintendo DS sur les consoles 3DS (XL) et 2DS ! En fin de compte, sortir un jeu sur Nintendo DS (simultanément à la sortie sur 3DS comme c'est le cas avec La Reine des Neiges - La Quête d'Olaf), c'est essayer de toucher le plus grand nombre de joueurs possibles, car si on peut supposer qu'une partie d'entre eux ont purement et simplement abandonné la vieille console, une autre s'en sera débarrassée en la transmettant à quelqu'un généralement de plus jeune, qui, de fait devient une cible potentielle supplémentaire, sans oublier les joueurs de 3DS pour qui il reste possible de jouer aux vieux jeux Nintendo DS. C'est surtout mettre la focale sur un public très jeune, typiquement la génération Z, nouveaux détenteurs de l'ancienne console de jeux, et qui ne se seront pas munis des récentes 3DS (XL) ou 2DS. Si on jette un coup d’œil sur les derniers jeux sortis sur Nintendo 3DS, on retrouve une majorité d'adaptations de films d'animation, également disponibles sur d'autres consoles. En effet, à l'heure où les consoles next-gen et la 3DS sont déjà sorties, il semble inenvisageable de faire des exclusivités Nintendo DS, et en vertu des arguments avancés précédemment, il semble plus adéquat de sortir des jeux pour un public (très) jeune sur Nintendo DS ! Le cas des Schtroumpfs 2 est très intéressant car sorti sur Nintendo DS et pas sur Nintendo 3DS : ici Ubisoft capitalise sur ce public jeune sans s'embarrasser de développer la 3D sur son jeu, en se disant que même les jeunes possesseurs de Nintendo 3DS pourront y jouer ; un joueur plus averti, quant à lui, n'envisagera pas l'éventualité de chercher son prochain jeu à acheter dans le catalogue Nintendo DS, mais ira trifouiller dans le catalogue Nintendo 3DS. Maintenant, alors que la production de la Nintendo DS (DS Lite, DSi et DSi XL également) est arrêtée, il reste aux commerces d'écouler ce qu'il leur reste de stocks de jeux Nintendo DS : il reste encore de nombreux jeux destinés à un public jeune, mais aussi certains classiques ainsi que de très bons jeux qui ont mieux marché au Japon qu'en Occident, c'est notamment le cas des RPG japonais comme ceux de la série des Dragon Quest dont de nombreux opus sont sortis sur la Nintendo DS, marchant dans l'ombre du géant du RPG japonais Final Fantasy. Le débat continue dans les commentaires, précisez votre nom/pseudo, adresse mail, site web (si vous en avez un) et votre commentaire, je me ferai un plaisir d'y répondre ou de me renseigner encore un peu plus sur la question :) Sources[1] http://www.nintendo.co.jp/ir/en/sales/hard_soft/ : Chiffres des ventes de consoles et jeux Nintendo au 31 décembre 2014. - http://www.jeuxvideo.com/news/412648/btg-il-y-a-10-ans-la-nintendo-ds-amorcait-l-arrivee-de-la-7eme-generation-de-consoles.htm - BTG : Il y a 10 ans, la Nintendo DS amorçait l'arrivée de la 7ème génération de consoles Jean-Paul Durand pour Un Œil sur le Jeu Vidéo.
Après 5 mois d'activités et une playlist dont le volume a doublé en autant de temps, passant de 50 à 100 chansons, l'application à succès de chez Ubisoft a déjà suscité de nombreuses réactions, tantôt positives, tantôt négatives. Nous essaierons ici de décortiquer tous les aspects de Just Dance Now, en nous posant la question qu'un grand nombre s'est déjà posée : est-ce une alternative viable aux versions console qui marchent du feu de Dieu ? Lancement de l'applicationLancée le 25 septembre 2014 sur iOS et Android (les Windows Phone attendront, encore une fois) par Ubisoft, Just Dance Now a bénéficié d'une communication spécifique autour de son lancement, dont peu d'applications mobiles pourront se vanter d'avoir bénéficié : de ce point de vue, l'application partait avec un avantage indéniable, d'autant plus que jusqu'à présent, elle ne présente pas de concurrents crédibles sur le marché mobile ! En effet, a eu lieu le lundi 15 septembre 2014 sur le parvis de la Gare Saint-Lazare à Paris un flashmob exceptionnel en partenariat avec Coca-Cola [1] : la marque a placé au milieu de la place un écran géant aux couleurs de Coca-Cola et a invité les Twins, danseurs qui ont notamment collaboré avec Beyoncé. Le vendredi 3 octobre 2014, une opération flashmob est à nouveau réalisée, cette fois en partenariat avec la chanteuse TAL lors de son concert à Montpellier [2] : après un appel à candidatures ayant invité plusieurs joueurs-danseurs amateurs sur scène pour danser avec la célébrité sur son titre Danse (déjà présent sur Just Dance 2014 dans une Pop version créée exclusivement pour le jeu), une centaine de danseurs ont répondu présent pour danser en même temps que TAL et ses danseurs le temps d'une chanson via l'application mobile. Enfin, le samedi 8 novembre a eu lieu un flashmob éclair à Londres, à Piccadilly Circus, le temps d'une chanson, Wake Me Up d'Avicii [3]. En marge de ces flashmobs, Coca-Cola a lancé 25 millions de canettes de 25 cl en partenariat avec Ubisoft sur lesquelles a été faite la promotion pour Just Dance Now, avec un QR code à flasher pour télécharger l'application. A été aussi créé l'hymne de l'application, chanson qui a été reprise dans le jeu sur consoles Just Dance 2015 : Movement is Happiness (Find Your Thing) par Avishay Goren et Yossi Cohen. Principe de l'applicationJust Dance Now est donc une application mobile qui permet aux joueurs de se servir de leur smartphone en guise de manette comme l'on se servirait d'une Wiimote. Et l'écran d'ordinateur se substitue à l'écran de télévision (ou bien une Smart TV, ou encore une tablette), bien que l'on puisse brancher son ordinateur en HDMI sur la télévision. Les joueurs doivent ainsi se connecter au site internet de l'application http://www.justdancenow.com/, ceci étant une étape obligatoire avant de pouvoir commencer à jouer, car tout se passera sur le site Internet, l'application à elle seule servant essentiellement à pouvoir consulter ses scores et les comparer à ceux de ses amis, pourvu qu'ils aient connecté leur application à Facebook, et que soi-même on l'ait fait. Le site Internet, dès lors que l'on clique sur Jouez maintenant, va générer une salle et un numéro de salle qu'il faudra entrer sur le smartphone pour accéder au catalogue de chansons, le jeu n'étant bien évidemment jouable qu'en ligne. Une fois ce numéro de salle acquis, toutes les personnes ayant téléchargé l'application (que ce soit sur iOS ou sur Android, qu'elles soient connectées à Internet en 3G, 4G, WiFi ou autres) pourront entrer ce même numéro de salle pour pouvoir jouer sur le même écran que vous ! Une fois ceci fait, le leader (celui qui a lancé la partie avec son smartphone, mais le leadership peut passer de main en main) choisit une chanson, chaque danseur choisit éventuellement le danseur qu'il veut incarner dans le cas où il y a le choix entre plusieurs danseurs (qui auront des chorégraphies type duo ou quatuor, ou chaque danseur a ses propres mouvements), et puis c'est parti ! Cela implique du coup que vos partenaires de jeu doivent être présents physiquement au même endroit que vous pour pouvoir suivre les chorégraphies sur le même écran que vous, et pour le moment, rien n'a été pensé pour des groupes de joueurs voulant jouer ensemble en ligne, bien que virtuellement une personne à l'autre bout de la France peut se connecter dans la même salle que vous. Si cette personne ne peut pas voir votre écran ni entendre la musique, elle se retrouvera bien embêtée pour faire les bons mouvements au bon moment... Un axe d'amélioration serait bien entendu de développer la possibilité de jouer avec des amis qui se trouvent aux quatre coins du pays, avec tout ce que ça impliquerait comme fonctionnalités à incrémenter : chatbox sur l'application ou sur le site Internet (car si la communication est possible pour un groupe de personnes se situant au même endroit, elle est bien évidemment plus compliquée pour un groupe de personnes séparées par des centaines de kilomètres !), la possibilité d'entrer un numéro de salle via le site Internet pour s'y connecter, etc. Les joueurs se sont d'ailleurs essayé à des situations de fortune, histoire de créer un contexte où jouer ensemble pour le fun : ainsi des stratégies comme le partage d'écran Skype ont été envisagées, où chaque joueur pourrait intégrer la même conversation Skype et partager l'écran de celui qui lance la partie sur son ordinateur. Finalement, au vu des options que propose l'application, les joueurs ne cherchent plus tant à jouer pour se vanter avec leurs scores qu'à simplement jouer ensemble ! Réunir ne serait-ce qu'une douzaine de joueurs en présentiel est déjà difficile, sauf occasion spéciale (participation à des flashmobs ou à des salons, comme le défi Game One au Paris Games Week 2014), et le jeu en ligne pourrait apporter une réelle plus-value à l'application ! Parmi les autres défauts pouvant altérer l'expérience utilisateur, on peut souligner qu'une connexion irréprochable ainsi qu'on ordinateur performant sont indispensables à la session de jeu optimale. Contrairement à une partie sur console de jeu, les phénomènes de lag et de freeze sont fréquents si le matériel ne suit pas, ce qui peut en énerver plus d'un, surtout s'il tente de battre son propre score sur une même chanson depuis déjà quelques minutes ! De plus, les joueurs ayant déjà joué avec une manette peuvent être déroutés par la captation des mouvements, qui semble-t-il est légèrement différente selon les chansons à celle des versions consoles : plus que jamais on tombe dans les affres décrits par la citation suivante, un brin caricaturale : « Faire un bon score à Just Dance n'est qu'une question de bien savoir tenir la manette ». Playlist et appel à la nostalgieVoici la playlist composée au 20 février 2015 de 104 chansons issues de tous les opus Just Dance sauf le dernier en date Just Dance 2015, même si deux des titres créés pour Just Dance Now ont été repris pour Just Dance 2015. Les titres en orangé sont des DLC (contenus téléchargeables) payants dans certaines voire toutes les versions console, et donc des musiques que certains joueurs non coutumiers des DLC pourront découvrir. En rouge, ce sont les versions alternatives de chansons exclusives à Just Dance Now. Le fait de pouvoir jouer à des chansons d'anciens opus, en partant d'ailleurs du principe que la plupart des chorégraphies issues de Just Dance 1, 2 et 3 ont vu leur fond visuel remasterisé en HD, suscite la nostalgie chez des joueurs réguliers, fans de la première heure, qui ont du coup l'occasion de jouer sur un même support à des chorégraphies d'opus récents comme à des chorégraphies datant d'il y a 4 ou 5 ans. Tous les genres musicaux ou presque sont représentés : rock, reggeaton, pop, musiques du monde, house, bollywood, électro, musique classique, latino, etc. Ce n'est pas tout, se côtoient également des chansons des années 20 et des chansons datant des cinq dernières années, ce qui ravira tous les publics : la génération actuelle se trémoussant aux sons de Nicki Minaj, Lady Gaga, Ke$ha et Justin Bieber autant que les aînés qui, eux, ont plutôt connu Stevie Wonder, Europe ou les Jackson 5, autant que leurs aînés, et ainsi de suite, et la nostalgie opérera aussi chez ceux qui réécouteront des chansons qu'ils écoutaient quand ils étaient jeunes.
Catalogue et prix : modèle économique rentable ?Jusque-là, la proposition paraît extrêmement séduisante, et si l'on en croit iTunes ou Google Play, l'application semble gratuite. Mais dans les faits, l'offre gratuite du jeu est très limitée. Si l'on ne fait pas l'acquisition d'un pass VIP dont la durée court d'une heure à un an, on n'a accès qu'à huit chansons par jour, dont les deux sponsorisées par Coca-Cola (Movement is Happiness (Find Your Thing) et The World is Ours) et six autres qui tournent en rotation, et de surcroît, on devra en plus subir des publicités avant le lancement de chaque chanson. Néanmoins, certains joueurs y trouvent leur compte, par la possibilité d'essayer des chansons différentes chaque jour, et par le fait que malgré tout, le nombre de sessions de jeu n'est pas limité à la journée - ainsi, on pourra refaire 15 fois la même chanson par exemple, au grand dam des voisins ou de la famille, pour essayer d'améliorer son score. Cependant, l'application pousse à l'achat d'un abonnement, par la frustration apportée par le fait que l'on n'ait accès qu'à une petite partie du catalogue, qu'il faille attendre une durée inconnue pour retrouver la chanson coup de cœur qu'on a essayée la veille, que les publicités détériorent l'expérience utilisateur, etc. Nous allons donc nous intéresser au modèle économique qu'a instauré le jeu, en comparaison à d'autres jeux type jeux de rythme sur mobile, afin de répondre à la question suivante : est-ce que ça vaut le coup de prendre un abonnement sur Just Dance Now ? Et ce, outre le fait d'avoir accès à tout le catalogue en même temps et de n'avoir à subir aucune publicité... Il faut savoir tout d'abord que chaque semaine, deux à trois nouvelles chorégraphies sont ajoutées à l'application, ce qui permet une rejouabilité améliorée, même pour les joueurs qui se cantonnent à faire une fois seulement chaque chorégraphie histoire de les avoir dansées. Ainsi, il faut savoir qu'en cinq mois, le catalogue de Just Dance Now est passé de 50 à 100 chansons. Evidemment, l'expérience utilisateur est moins bonne pour un joueur qui aura acquis son abonnement à la sortie de l'application que pour un joueur qui aura commencé son abonnement aujourd'hui, mais le premier joueur aura déjà pu profiter du cadre offert par l'application depuis un petit moment ! Il y a cependant un revers à la médaille : les prix des abonnements ont légèrement augmenté ! Le pass 1h coûte 0,99€, le pass 24h coûte 1,99€, le pass une semaine coûte 3,99€, le pass un mois coûte 8,99€ : ces prix-là n'ont pas changé ! Cependant le pass 3 mois est passé de 19,99€ à 21,99€ et le pass 1 an est passé de 49,99€ à 54,99€. Au vu des prix, on peut se dire que l'utilisation de l'application est avantageuse sur du court terme : si l'on prend l'exemple d'une soirée entre amis, avec 5 personnes ayant un smartphone qui voudraient y jouer ensemble : si chaque personne paie 40 centimes à celui qui achètera le pass, cela suffit pour profiter d'un moment de convivialité avec un catalogue complet ! De même si on veut par exemple présenter Just Dance Now en convention ou en festival sur son stand, le pass une semaine peut être un bon investissement. Là où le modèle économique fait finalement grincer des dents, c'est pour du long terme, même si finalement l'idée est de débourser une somme plus conséquente à une seule reprise et de profiter de façon illimitée de l'application et de son catalogue complet. L'une des critiques les plus virulentes consiste à dire que comparé à la version console où quand on achète le jeu, il est définitivement acquis, là, l'abonnement s'expire au bout d'un an, pour un prix comparable (le dernier opus de Just Dance se vend entre 30 et 60€, selon la console). Et si le jeu vidéo sur console propose des fonctionnalités différentes (autres modes de jeux, possibilité de jouer en ligne et hors ligne, d'avoir un classement en ligne, karaoké, etc.), l'application ne propose qu'une chose : effectuer les chorégraphies, avec une possibilité de comparer ses scores avec ses amis qui auront connecté l'application sur Facebook et les gens de notre session de jeu. Cependant, les critiques faites au début de l'application, quand celle-ci ne proposait que 50 chansons, c'est-à-dire un nombre équivalent à celui d'une version console, sont beaucoup moins pertinentes maintenant, et il devient plus intéressant de commencer un abonnement maintenant plutôt qu'il y a 5 mois. De plus, le cadre proposé, idyllique, est pourtant présent et avantageux : sur la même partie de jeu peuvent jouer un nombre virtuellement infini de joueurs (enfin, qui aurait idée de faire jouer 20 000 personnes en même temps dans une même salle, et surtout qui le pourrait ?). En tout cas, on peut y jouer à plus de 4 ou 6 joueurs en même temps, et c'est définitivement quelque chose de bien pour les grands groupes de joueurs. Plus-value principale de l'application, est-ce que pour autant cette occasion spécifique de jouer en grand groupe se produit suffisamment de fois pour justifier l'achat d'un abonnement longue durée ? Si l'on y réfléchit un peu, la motivation d'acheter un abonnement longue durée peut résider dans un nombre assez réduit d'arguments : avoir accès en tout temps à un catalogue entier et sans publicité, dans l'optique d'y jouer seul ou de faire profiter du jeu à n'importe qui, qui aura la même expérience utilisateur que soi en tout temps, le fait de vouloir refaire la chorégraphie qu'on veut quand on veut et améliorer ses performances sur la chanson de son choix au moment de son choix, et surtout, ne pas connaître la frustration de ne pas jouer la chanson qu'on veut quand on veut. Le public concerné par un abonnement longue durée sera définitivement le joueur régulier, qui veut se servir de cet outil comme un moyen d'exercice régulier, ou comme un jeu où il voudra améliorer perpétuellement ses compétences. Finalement, l'idée est la même pour un abonnement à la salle de sport, un abonnement à un MMORPG, ou un abonnement au PlayStation Network / au Xbox Live ! Payer pour profiter quand on veut d'un service, ce n'est pas Just Dance Now qui l'a inventé, et la comparaison avec le jeu sur son support console, à la playlist raisonnable (40 à 50 chansons par disque, sans compter les DLC !) est maladroite. Mais si on veut pousser plus loin la comparaison avec le jeu console, on peut tout simplement remarquer que Just Dance Now a cet avantage de ne pas faire payer 3€ la nouvelle chanson, et quand bien même le sentiment de choix disparaît (on choisit les chansons qu'on veut acheter VS les nouvelles chansons nous sont proposées sans notre avis), il reste moins rentable d'acheter sa chanson à l'unité. Et pour les aficionados de Just Dance qui posséderaient déjà tous les opus et tous leurs DLC, la question qui se pose est différente : est-ce qu'on veut bien payer pour profiter d'un cadre où se trouvent sur la même plateforme un nombre accru de chansons, où l'on peut jouer à plus de 4 ou 6 joueurs, et où l'on n'a pas besoin de console de jeu ? Par extension, est-on intéressé par une plateformes où tous les systèmes de score sont uniformisés (certains dénonçaient le fait qu'il était plus facile de faire des scores élevés à partir de Just Dance 4) ? Au lieu de grogner, posez-vous cette interrogation, et si vous ne voulez pas de l'offre proposée par Ubisoft, il suffit simplement de passer son chemin ! Le débat continue dans les commentaires, précisez votre nom/pseudo, adresse mail, site web (si vous en avez un) et votre commentaire, je me ferai un plaisir d'y répondre ou de me renseigner encore un peu plus sur la question :) Sources et illustrationsBien entendu, le site web de l'application : http://www.justdancenow.com/ Les trois flashmobs en vidéo : [1] Paris, 15/09/14 : https://www.youtube.com/watch?v=yUiF79oAEsA [2] Montpellier, 03/10/14 : https://www.youtube.com/watch?v=p3wyrXPuZKQ [3] Londres, 08/11/14 : https://www.youtube.com/watch?v=V_MSnv-ELNI Communiqué de presse de lancement de l'application : http://jeuvideo.afjv.com/news/10459_just-dance-now.htm Jean-Paul Durand pour Un Œil sur le Jeu Vidéo.
Quand on regarde des sites Internet comme celui de l'Equipe, on peut tomber par le plus des hasards sur une rubrique « Jeux Vidéo », mais dans un monde ou le sport électronique prend de plus en plus d'ampleur, ne vaudrait-il mieux pas pour les sites Internet traitant du sport de façon généraliste qu'ils traitent du sport électronique plutôt que du jeu vidéo de sport ? Dans un premier temps, on peut être agréablement surpris par ce constat : une petite poignée de sites Internet généralistes sur le sport traitent de jeu vidéo ! C'est le cas de l'Equipe, d'Eurosport et ça semble être à peu près tout ! C'est totalement déceptif, et on voit ainsi que le jeu vidéo n'est pas encore prêt à envahir les sites de sport généralistes. Mais quand bien même, nous nous intéresserons à la façon dont les jeux vidéo que ces sites choisissent de traiter et de mettre en valeur (ou non ?), et au type de jeux que l'on peut trouver, avant de se demander pourquoi l'e-sport ne réussit pas à trouver sa place sur de tels sites. Jeux vidéo sur les sites de sport : course automobile, football... et ?Pour trouver une mention au jeu vidéo dans les sites de sport, il faut déjà creuser un peu : deux sites se démarquent des autres par la présence de news sur les jeux vidéo, le site de l'Equipe (http://www.lequipe.fr/Jeux-video/) et le site d'Eurosport (http://lemag.eurosport.fr/jeux-video/). Sur ces sites, les news sont éparses et arrivent souvent par vagues. Notamment, le site d'Eurosport n'a pas accueilli de news jeux vidéo depuis 2 mois, et n'a accueilli que 23 articles jeux vidéo durant la dernière année, 63 depuis décembre 2012, ce qui fait entre 1.8 et 2.4 article(s) par mois. Le site de l'Equipe quant à lui a « déjà » accueilli 40 articles en 5 mois, soit une moyenne de 8 articles par mois. Mais au-delà de l'aspect quantitatif, intéressons-nous au contenu des articles : quel est le degré d'investissement dans le traitement de l'information ? Quels sont les types de jeux couverts, et peut-on les regrouper sous une même bannière ? Y a-t-il un suivi sur un jeu en particulier d'un article à un autre ?
En général : pour une actualité exhaustive sur les jeux de sport, il faudrait traiter d'autre chose que du sport automobile et du football, qui sont certes des activités porteuses mais qui ne représentent pas l'intégralité, loin de là, des sports représentés en jeu vidéo. On constate par exemple l'étonnante absence des jeux de tennis, pourtant très populaires (Virtua Tennis, Top Spin, etc), mais les jeux vidéo se rapprochant du party-game en mêlant un univers donné et marqué avec un sport sont aussi très absents : on aurait bien vu des articles sur Mario en train de faire du tennis, du baseball, du football, du golf ou du kart, sur les compilations Mario et Sonic aux Jeux Olympiques, les différents Wii Sports et Kinect Sports, etc. Finalement ici se pose la question du public touché par ces sites... n'est-on pas ici dans le stéréotype du lecteur de presse sport, un homme, adulte, qui ne s'intéresserait qu'à des jeux abordant de façon plus professionnelle, et de préférence aux jeux de football ou de course ? De plus, est-ce réellement judicieux de constituer une rubrique jeux vidéos si elle n'est pas entretenue avec autant de soin que le reste des sports et notamment le football ? La question de l'accessibilité est aussi à remettre en cause : sur le site de L'Equipe, la rubrique consacrée aux jeux vidéo est cachée dans un onglet Multimédia bien évidemment placé en retrait par rapport aux rubriques consacrées à chaque sport. Chez Eurosport, il est presque plus simple de taper LE MAG sur Google plutôt que de chercher sur le site un onglet consacré aux jeux vidéo. De l'e-sport sur les sites de sport ? Et puis quoi encore ?Le type d'articles que l'on trouve sur les rubriques jeu vidéo des deux sites que l'on a étudiés montre en tout cas une chose : le rapport au sport professionnel, réel et réaliste est très présent. C'est peut-être pour ça qu'on ne trouve pas, pour le moment, de mention à Counter-Strike, Trackmania ou bien même League of Legends ou Starcraft pourtant populaires dans le milieu de l'e-sport, sur les sites Internet qui nous intéressent. Le seul exemple que l'on a pu trouver sur le site d'Eurosport a sa légitimité dans la mesure où le site a parlé de la Paris Games Week 2013, et d'autant plus quand un joueur français se qualifie pour la finale de FIFA 14 et la remporte ! Se pose ainsi la question de l'évolution de ce qu'on appelle sport : est-ce qu'un jour, le sport électronique sera au programme des Jeux Olympiques ? Gagnera-t-il une reconnaissance de la part du milieu des sports, ne serait-ce qu'une reconnaissance un peu mitigée comme celle apportée aux échecs, qui ont un statut d'entre-deux entre le sport et le loisir. Les échecs jouissent d'une fédération, font s'affronter des individualités mais aussi des équipes, et demandent un investissement physique reconnus par la médecine (accélération du rythme cardiaque, élévation de la pression sanguine, etc), et c'est aussi le cas du sport électronique ! Cependant, la définition souvent retenue du sport fait appel aux notions d'investissement physique, absent dans ces activités. Tout ça nous mène à la conclusion qu'il va encore falloir attendre un bon moment avant de voir du sport électronique sur l'Equipe ou Eurosport... Dans les prochains jours, le blog parlera de Just Dance, son introduction à l'ESWC et donc son intégration au milieu de l'e-sport. Si là le rapport à l'investissement physique est très présent, est-ce que la danse est à considérer comme un sport ? Peut-être pas si on en croit les sites sportifs qui occultent la danse, qui pourtant peut être sportive ! Le débat continue dans les commentaires, précisez votre nom/pseudo, adresse mail, site web (si vous en avez un) et votre commentaire, je me ferai un plaisir d'y répondre ou de me renseigner encore un peu plus sur la question :) Jean-Paul Durand pour Un Œil sur le Jeu Vidéo.
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L’ŒIL D'UN ÉTUDIANT EN COMMUNICATIONÉtudiant en Master Pro Communication & Générations (spécialité jeunesse et enfance) à l'université Bordeaux Montaigne.
Joueur de jeux vidéos, mais pas que. Je vous propose un regard éclairé sur la notion de jeu vidéo et toutes ses extensions. Ne vous attendez pas forcément qu'à du Pokémon, Call Of Duty, FIFA ou des Sims. Je compte aussi sur mon expertise en japonais et en linguistique pour créer un regard analytique novateur sur l'actualité vidéoludique. Twitter : @jpdurd Archives
Mars 2015
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