Après 5 mois d'activités et une playlist dont le volume a doublé en autant de temps, passant de 50 à 100 chansons, l'application à succès de chez Ubisoft a déjà suscité de nombreuses réactions, tantôt positives, tantôt négatives. Nous essaierons ici de décortiquer tous les aspects de Just Dance Now, en nous posant la question qu'un grand nombre s'est déjà posée : est-ce une alternative viable aux versions console qui marchent du feu de Dieu ? Lancement de l'applicationLancée le 25 septembre 2014 sur iOS et Android (les Windows Phone attendront, encore une fois) par Ubisoft, Just Dance Now a bénéficié d'une communication spécifique autour de son lancement, dont peu d'applications mobiles pourront se vanter d'avoir bénéficié : de ce point de vue, l'application partait avec un avantage indéniable, d'autant plus que jusqu'à présent, elle ne présente pas de concurrents crédibles sur le marché mobile ! En effet, a eu lieu le lundi 15 septembre 2014 sur le parvis de la Gare Saint-Lazare à Paris un flashmob exceptionnel en partenariat avec Coca-Cola [1] : la marque a placé au milieu de la place un écran géant aux couleurs de Coca-Cola et a invité les Twins, danseurs qui ont notamment collaboré avec Beyoncé. Le vendredi 3 octobre 2014, une opération flashmob est à nouveau réalisée, cette fois en partenariat avec la chanteuse TAL lors de son concert à Montpellier [2] : après un appel à candidatures ayant invité plusieurs joueurs-danseurs amateurs sur scène pour danser avec la célébrité sur son titre Danse (déjà présent sur Just Dance 2014 dans une Pop version créée exclusivement pour le jeu), une centaine de danseurs ont répondu présent pour danser en même temps que TAL et ses danseurs le temps d'une chanson via l'application mobile. Enfin, le samedi 8 novembre a eu lieu un flashmob éclair à Londres, à Piccadilly Circus, le temps d'une chanson, Wake Me Up d'Avicii [3]. En marge de ces flashmobs, Coca-Cola a lancé 25 millions de canettes de 25 cl en partenariat avec Ubisoft sur lesquelles a été faite la promotion pour Just Dance Now, avec un QR code à flasher pour télécharger l'application. A été aussi créé l'hymne de l'application, chanson qui a été reprise dans le jeu sur consoles Just Dance 2015 : Movement is Happiness (Find Your Thing) par Avishay Goren et Yossi Cohen. Principe de l'applicationJust Dance Now est donc une application mobile qui permet aux joueurs de se servir de leur smartphone en guise de manette comme l'on se servirait d'une Wiimote. Et l'écran d'ordinateur se substitue à l'écran de télévision (ou bien une Smart TV, ou encore une tablette), bien que l'on puisse brancher son ordinateur en HDMI sur la télévision. Les joueurs doivent ainsi se connecter au site internet de l'application http://www.justdancenow.com/, ceci étant une étape obligatoire avant de pouvoir commencer à jouer, car tout se passera sur le site Internet, l'application à elle seule servant essentiellement à pouvoir consulter ses scores et les comparer à ceux de ses amis, pourvu qu'ils aient connecté leur application à Facebook, et que soi-même on l'ait fait. Le site Internet, dès lors que l'on clique sur Jouez maintenant, va générer une salle et un numéro de salle qu'il faudra entrer sur le smartphone pour accéder au catalogue de chansons, le jeu n'étant bien évidemment jouable qu'en ligne. Une fois ce numéro de salle acquis, toutes les personnes ayant téléchargé l'application (que ce soit sur iOS ou sur Android, qu'elles soient connectées à Internet en 3G, 4G, WiFi ou autres) pourront entrer ce même numéro de salle pour pouvoir jouer sur le même écran que vous ! Une fois ceci fait, le leader (celui qui a lancé la partie avec son smartphone, mais le leadership peut passer de main en main) choisit une chanson, chaque danseur choisit éventuellement le danseur qu'il veut incarner dans le cas où il y a le choix entre plusieurs danseurs (qui auront des chorégraphies type duo ou quatuor, ou chaque danseur a ses propres mouvements), et puis c'est parti ! Cela implique du coup que vos partenaires de jeu doivent être présents physiquement au même endroit que vous pour pouvoir suivre les chorégraphies sur le même écran que vous, et pour le moment, rien n'a été pensé pour des groupes de joueurs voulant jouer ensemble en ligne, bien que virtuellement une personne à l'autre bout de la France peut se connecter dans la même salle que vous. Si cette personne ne peut pas voir votre écran ni entendre la musique, elle se retrouvera bien embêtée pour faire les bons mouvements au bon moment... Un axe d'amélioration serait bien entendu de développer la possibilité de jouer avec des amis qui se trouvent aux quatre coins du pays, avec tout ce que ça impliquerait comme fonctionnalités à incrémenter : chatbox sur l'application ou sur le site Internet (car si la communication est possible pour un groupe de personnes se situant au même endroit, elle est bien évidemment plus compliquée pour un groupe de personnes séparées par des centaines de kilomètres !), la possibilité d'entrer un numéro de salle via le site Internet pour s'y connecter, etc. Les joueurs se sont d'ailleurs essayé à des situations de fortune, histoire de créer un contexte où jouer ensemble pour le fun : ainsi des stratégies comme le partage d'écran Skype ont été envisagées, où chaque joueur pourrait intégrer la même conversation Skype et partager l'écran de celui qui lance la partie sur son ordinateur. Finalement, au vu des options que propose l'application, les joueurs ne cherchent plus tant à jouer pour se vanter avec leurs scores qu'à simplement jouer ensemble ! Réunir ne serait-ce qu'une douzaine de joueurs en présentiel est déjà difficile, sauf occasion spéciale (participation à des flashmobs ou à des salons, comme le défi Game One au Paris Games Week 2014), et le jeu en ligne pourrait apporter une réelle plus-value à l'application ! Parmi les autres défauts pouvant altérer l'expérience utilisateur, on peut souligner qu'une connexion irréprochable ainsi qu'on ordinateur performant sont indispensables à la session de jeu optimale. Contrairement à une partie sur console de jeu, les phénomènes de lag et de freeze sont fréquents si le matériel ne suit pas, ce qui peut en énerver plus d'un, surtout s'il tente de battre son propre score sur une même chanson depuis déjà quelques minutes ! De plus, les joueurs ayant déjà joué avec une manette peuvent être déroutés par la captation des mouvements, qui semble-t-il est légèrement différente selon les chansons à celle des versions consoles : plus que jamais on tombe dans les affres décrits par la citation suivante, un brin caricaturale : « Faire un bon score à Just Dance n'est qu'une question de bien savoir tenir la manette ». Playlist et appel à la nostalgieVoici la playlist composée au 20 février 2015 de 104 chansons issues de tous les opus Just Dance sauf le dernier en date Just Dance 2015, même si deux des titres créés pour Just Dance Now ont été repris pour Just Dance 2015. Les titres en orangé sont des DLC (contenus téléchargeables) payants dans certaines voire toutes les versions console, et donc des musiques que certains joueurs non coutumiers des DLC pourront découvrir. En rouge, ce sont les versions alternatives de chansons exclusives à Just Dance Now. Le fait de pouvoir jouer à des chansons d'anciens opus, en partant d'ailleurs du principe que la plupart des chorégraphies issues de Just Dance 1, 2 et 3 ont vu leur fond visuel remasterisé en HD, suscite la nostalgie chez des joueurs réguliers, fans de la première heure, qui ont du coup l'occasion de jouer sur un même support à des chorégraphies d'opus récents comme à des chorégraphies datant d'il y a 4 ou 5 ans. Tous les genres musicaux ou presque sont représentés : rock, reggeaton, pop, musiques du monde, house, bollywood, électro, musique classique, latino, etc. Ce n'est pas tout, se côtoient également des chansons des années 20 et des chansons datant des cinq dernières années, ce qui ravira tous les publics : la génération actuelle se trémoussant aux sons de Nicki Minaj, Lady Gaga, Ke$ha et Justin Bieber autant que les aînés qui, eux, ont plutôt connu Stevie Wonder, Europe ou les Jackson 5, autant que leurs aînés, et ainsi de suite, et la nostalgie opérera aussi chez ceux qui réécouteront des chansons qu'ils écoutaient quand ils étaient jeunes.
Catalogue et prix : modèle économique rentable ?Jusque-là, la proposition paraît extrêmement séduisante, et si l'on en croit iTunes ou Google Play, l'application semble gratuite. Mais dans les faits, l'offre gratuite du jeu est très limitée. Si l'on ne fait pas l'acquisition d'un pass VIP dont la durée court d'une heure à un an, on n'a accès qu'à huit chansons par jour, dont les deux sponsorisées par Coca-Cola (Movement is Happiness (Find Your Thing) et The World is Ours) et six autres qui tournent en rotation, et de surcroît, on devra en plus subir des publicités avant le lancement de chaque chanson. Néanmoins, certains joueurs y trouvent leur compte, par la possibilité d'essayer des chansons différentes chaque jour, et par le fait que malgré tout, le nombre de sessions de jeu n'est pas limité à la journée - ainsi, on pourra refaire 15 fois la même chanson par exemple, au grand dam des voisins ou de la famille, pour essayer d'améliorer son score. Cependant, l'application pousse à l'achat d'un abonnement, par la frustration apportée par le fait que l'on n'ait accès qu'à une petite partie du catalogue, qu'il faille attendre une durée inconnue pour retrouver la chanson coup de cœur qu'on a essayée la veille, que les publicités détériorent l'expérience utilisateur, etc. Nous allons donc nous intéresser au modèle économique qu'a instauré le jeu, en comparaison à d'autres jeux type jeux de rythme sur mobile, afin de répondre à la question suivante : est-ce que ça vaut le coup de prendre un abonnement sur Just Dance Now ? Et ce, outre le fait d'avoir accès à tout le catalogue en même temps et de n'avoir à subir aucune publicité... Il faut savoir tout d'abord que chaque semaine, deux à trois nouvelles chorégraphies sont ajoutées à l'application, ce qui permet une rejouabilité améliorée, même pour les joueurs qui se cantonnent à faire une fois seulement chaque chorégraphie histoire de les avoir dansées. Ainsi, il faut savoir qu'en cinq mois, le catalogue de Just Dance Now est passé de 50 à 100 chansons. Evidemment, l'expérience utilisateur est moins bonne pour un joueur qui aura acquis son abonnement à la sortie de l'application que pour un joueur qui aura commencé son abonnement aujourd'hui, mais le premier joueur aura déjà pu profiter du cadre offert par l'application depuis un petit moment ! Il y a cependant un revers à la médaille : les prix des abonnements ont légèrement augmenté ! Le pass 1h coûte 0,99€, le pass 24h coûte 1,99€, le pass une semaine coûte 3,99€, le pass un mois coûte 8,99€ : ces prix-là n'ont pas changé ! Cependant le pass 3 mois est passé de 19,99€ à 21,99€ et le pass 1 an est passé de 49,99€ à 54,99€. Au vu des prix, on peut se dire que l'utilisation de l'application est avantageuse sur du court terme : si l'on prend l'exemple d'une soirée entre amis, avec 5 personnes ayant un smartphone qui voudraient y jouer ensemble : si chaque personne paie 40 centimes à celui qui achètera le pass, cela suffit pour profiter d'un moment de convivialité avec un catalogue complet ! De même si on veut par exemple présenter Just Dance Now en convention ou en festival sur son stand, le pass une semaine peut être un bon investissement. Là où le modèle économique fait finalement grincer des dents, c'est pour du long terme, même si finalement l'idée est de débourser une somme plus conséquente à une seule reprise et de profiter de façon illimitée de l'application et de son catalogue complet. L'une des critiques les plus virulentes consiste à dire que comparé à la version console où quand on achète le jeu, il est définitivement acquis, là, l'abonnement s'expire au bout d'un an, pour un prix comparable (le dernier opus de Just Dance se vend entre 30 et 60€, selon la console). Et si le jeu vidéo sur console propose des fonctionnalités différentes (autres modes de jeux, possibilité de jouer en ligne et hors ligne, d'avoir un classement en ligne, karaoké, etc.), l'application ne propose qu'une chose : effectuer les chorégraphies, avec une possibilité de comparer ses scores avec ses amis qui auront connecté l'application sur Facebook et les gens de notre session de jeu. Cependant, les critiques faites au début de l'application, quand celle-ci ne proposait que 50 chansons, c'est-à-dire un nombre équivalent à celui d'une version console, sont beaucoup moins pertinentes maintenant, et il devient plus intéressant de commencer un abonnement maintenant plutôt qu'il y a 5 mois. De plus, le cadre proposé, idyllique, est pourtant présent et avantageux : sur la même partie de jeu peuvent jouer un nombre virtuellement infini de joueurs (enfin, qui aurait idée de faire jouer 20 000 personnes en même temps dans une même salle, et surtout qui le pourrait ?). En tout cas, on peut y jouer à plus de 4 ou 6 joueurs en même temps, et c'est définitivement quelque chose de bien pour les grands groupes de joueurs. Plus-value principale de l'application, est-ce que pour autant cette occasion spécifique de jouer en grand groupe se produit suffisamment de fois pour justifier l'achat d'un abonnement longue durée ? Si l'on y réfléchit un peu, la motivation d'acheter un abonnement longue durée peut résider dans un nombre assez réduit d'arguments : avoir accès en tout temps à un catalogue entier et sans publicité, dans l'optique d'y jouer seul ou de faire profiter du jeu à n'importe qui, qui aura la même expérience utilisateur que soi en tout temps, le fait de vouloir refaire la chorégraphie qu'on veut quand on veut et améliorer ses performances sur la chanson de son choix au moment de son choix, et surtout, ne pas connaître la frustration de ne pas jouer la chanson qu'on veut quand on veut. Le public concerné par un abonnement longue durée sera définitivement le joueur régulier, qui veut se servir de cet outil comme un moyen d'exercice régulier, ou comme un jeu où il voudra améliorer perpétuellement ses compétences. Finalement, l'idée est la même pour un abonnement à la salle de sport, un abonnement à un MMORPG, ou un abonnement au PlayStation Network / au Xbox Live ! Payer pour profiter quand on veut d'un service, ce n'est pas Just Dance Now qui l'a inventé, et la comparaison avec le jeu sur son support console, à la playlist raisonnable (40 à 50 chansons par disque, sans compter les DLC !) est maladroite. Mais si on veut pousser plus loin la comparaison avec le jeu console, on peut tout simplement remarquer que Just Dance Now a cet avantage de ne pas faire payer 3€ la nouvelle chanson, et quand bien même le sentiment de choix disparaît (on choisit les chansons qu'on veut acheter VS les nouvelles chansons nous sont proposées sans notre avis), il reste moins rentable d'acheter sa chanson à l'unité. Et pour les aficionados de Just Dance qui posséderaient déjà tous les opus et tous leurs DLC, la question qui se pose est différente : est-ce qu'on veut bien payer pour profiter d'un cadre où se trouvent sur la même plateforme un nombre accru de chansons, où l'on peut jouer à plus de 4 ou 6 joueurs, et où l'on n'a pas besoin de console de jeu ? Par extension, est-on intéressé par une plateformes où tous les systèmes de score sont uniformisés (certains dénonçaient le fait qu'il était plus facile de faire des scores élevés à partir de Just Dance 4) ? Au lieu de grogner, posez-vous cette interrogation, et si vous ne voulez pas de l'offre proposée par Ubisoft, il suffit simplement de passer son chemin ! Le débat continue dans les commentaires, précisez votre nom/pseudo, adresse mail, site web (si vous en avez un) et votre commentaire, je me ferai un plaisir d'y répondre ou de me renseigner encore un peu plus sur la question :) Sources et illustrationsBien entendu, le site web de l'application : http://www.justdancenow.com/ Les trois flashmobs en vidéo : [1] Paris, 15/09/14 : https://www.youtube.com/watch?v=yUiF79oAEsA [2] Montpellier, 03/10/14 : https://www.youtube.com/watch?v=p3wyrXPuZKQ [3] Londres, 08/11/14 : https://www.youtube.com/watch?v=V_MSnv-ELNI Communiqué de presse de lancement de l'application : http://jeuvideo.afjv.com/news/10459_just-dance-now.htm Jean-Paul Durand pour Un Œil sur le Jeu Vidéo.
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Coup de cœur de la rédaction, Path Of Exile fait partie de ces jeux indépendants qui séduisent par leur concept, ou qui rebutent, selon le type d'utilisateur qui s'y colle. Edité par Grinding Gear Games en 2013 après 7 ans de développement et en constante évolution, il est parfois considéré comme le jeu qui aurait dû être la suite de Diablo II. Qu'est-ce que ce jeu peut-il bien avoir de si particulier ? Mais qu'est-ce que c'est ?Pour commencer, soyons terre-à-terre, Path Of Exile est un jeu en ligne. Certains (dont Steam, qui héberge le jeu) avanceront même le terme de MMORPG. En fait, peut-on vraiment dire d'un jeu qui peut se jouer solo du début à la fin que c'est un MMORPG ? La nomenclature officielle parle d'Action-RPG compétitif en ligne. De type hack'n'slash, le joueur s'échinera à taper sur tout ce qui bouge pour que les ennemis fassent tomber du stuff, en évitant bien sûr de mourir contre des boss tous plus retors les uns que les autres. Et chacun mène son aventure en parallèle à celle des autres, si bien qu'un joueur expérimenté pourra mener son aventure seul de A à Z (bien que ça soit compliqué et, qu'on se le dise, pas vraiment fun), alors qu'un novice pourra demander de l'aide si jamais il coince contre un boss en particulier. Certains mécanismes du MMORPG sont tout de même présents, sans pour autant empiéter sur le gameplay. La possibilité de jouer dans des équipes (party) de 6 joueurs maximum, tout d'abord, permettra aux débutants d'avancer par exemple avec des joueurs plus expérimentés. Dans chaque ville se trouve un panneau d'affichage avec des propositions d'équipe, entre les gens désireux de jouer avec d'autres, ceux qui sont coincés et demandent de l'aide, et ceux qui veulent gagner de l'expérience à plusieurs. Certains détournent même l'usage premier de ce panneau en y mettant leurs offres et/ou leurs demandes en termes d'échanges d'objets. Le système de guildes est notamment présent, sans pour autant être central, consistant fondamentalement en un lieu d'échanges et une possibilité de mutualisation d'équipements. Enfin, des courses (races) compétitives sont régulièrement lancées, chacune thématisée et limitée dans le temps (par exemple : 1h en équipe, 12 minutes en solo, une course pour tuer le premier boss du jeu, etc), permettant à chacun d'engranger des points de récompense selon leur performance à ces courses, et donnant accès à des lots spécifiques qu'ils peuvent importer dans leur aventure. Le jeu se divise fondamentalement en deux types de ligues : une ligue hardcore, ou toute mort est définitive, provoquant le renvoi du personnage dans l'autre ligue, la ligue standard (ou softcore). Chaque ligue, de même que les courses, possèdent leur propre économie, c'est-à-dire que les objets ne sont pas transférables entre personnages de ligues différentes. Ils le sont cependant entre personnages d'une même ligue. Pour ne pas lasser les joueurs, il existe aussi des ligues softcore et hardcore spéciales, de durée limitée dans le temps (trois ou quatre mois), avec une caractéristique particulière à chaque ligue. Par exemple, en ce moment, la ligue softcore Torment met en scène des fantômes de monstres... tourmentés, qui apparaissent au milieu de monstres normaux, peuvent en prendre possession, et sont évidemment plutôt puissants (en contrepartie d'un butin certain). La ligue hardcore Bloodlines quant à elle nous met aux prises face à des groupes de monstres magiques (rareté 1, cf. infra) ayant une caractéristique particulière (par exemple, ils laissent à leur mort des boules qui explosent en faisant des dégâts élémentaires, ou alors il faut les tuer dans un certain ordre, ou alors leur défense est accrue, etc). Un mot vite fait sur la communauté, pour spécifier que les forums officiels du jeu sont très animés, leurs membres, très réactifs (avec un forum de discussion générale et un forum de discussion sur le jeu), que de nombreux joueurs diffusent sur Twitch et que de nombreux contenus sont également postés sur Youtube, avec une présentation des mises à jour, des nouveaux contenus in-game ou dans la boutique, des exemples de builds efficaces et fonctionnels, etc. Mais comment ça fonctionne ?Vous aurez le choix entre sept classes différentes (dont une déblocable après avoir fait une fois le jeu en entier dans la difficulté Normal), qui commencera à un endroit différent sur l'arbre des points passifs (sur un principe proche du sphérier de Final Fantasy X). Cet arbre permet d'améliorer les statistiques du personnage (force, intelligence et dextérité, mais aussi armure, évasion, précision, taux de coups critiques, vie, mana, energy shield), mais aussi d'attribuer des compétences passives (par exemple, chaque coup critique effectué à l'aide de dagues empoisonne l'adversaire), ce qui permet de personnaliser son expérience de jeu, et inévitablement de se diriger vers un build en particulier, privilégiant des statistiques et l'utilisation d'armes en particulier. L'équipement, parlons-en d'ailleurs. Vous pourrez porter au mieux un torse, un casque, une paire de gants, une paire de bottes, une amulette, deux bagues, et au choix, une arme à deux mains (hache, masse, bâton), deux armes à une main (épée, hache, masse, dague, baguette), une arme à une main et un bouclier ou un arc et un carquois. Tout équipement sauf les carquois, les ceintures et les bijoux, portent un certain nombre de slots (de 1 à 6 pour le torse et les armes à deux mains et les arcs, 1 à 3 pour les armes à une main et les boucliers, 1 à 4 pour le reste), de couleur rouge, vert, bleu (ou blanc, qui est une couleur joker). Parallèlement aux statistiques force, dextérité et intelligence, ces slots peuvent accueillir des compétences actives de type force, dextérité ou intelligence (même si en fait, le calcul des dégâts est plus compliqué et prend en compte plusieurs statistiques). Ces compétences actives de même que l'équipement, se gagnent soit par récompenses de quête, soit le plus souvent en tuant des monstres. Les compétences actives sont de plusieurs types : les sorts/attaques, les supports (permettant notamment d'améliorer ces premiers sorts) et les auras (qui constituent des bonus qui peuvent être transmis aux personnages alliés qui sont proches du joueur). L'intérêt étant bien évidemment de relier les slots d'une même pièce d'équipement pour pouvoir mettre plusieurs compétences de support sur un même sort / une même attaque / une même aura. Les ennemis autant que les objets sont de raretés différentes : normal (blanc), magique (bleu), rare (jaune), unique (marron). Enfin, la monnaie ne se symbolise pas par des pièces d'or ou par une devise quelconque, mais par des objets consommables de valeurs différentes, permettant pour la plupart d'améliorer les armes que l'on a (augmentation de la rareté, rajout d'un mod sur une arme, changement des mods s'ils nous plaisent pas, etc), les plus basiques étant les portails (portal scroll) pour retourner en ville et les parchemins pour découvrir les mods cachés d'un objet (scroll of wisdom). Ces objets que l'on obtient en tuant des monstres sont primordiaux car les plus précieux d'entre eux (ou un nombre conséquent de moins précieux d'entre eux) constituent la monnaie d'échange entre joueurs ! L'histoire est plutôt sympathique, bien qu'elle soit en réalité totalement secondaire et optionnelle. Faire le jeu sans rien piper à l'histoire, c'est possible ! Toujours est-il que le jeu est séparé en trois actes et en trois difficultés (normal, cruel, merciless), si bien que dès lors que le boss final a été tué, on revient à l'acte 1, mais de la difficulté supérieure. Dès lors que l'on a terminé l'aventure en merciless (un peu avant, d'ailleurs), les joueurs peuvent accéder à des maps de fin de jeu (que l'on obtient de la même façon que le reste...), qui sont des cartes de grande taille et de difficulté redoutable, qu'il vaut mieux faire à plusieurs. Malgré une linéarité apparente, des éléments ajoutés dans les différentes mises à jour augmentent l'expérience de jeu (comme des zones corrompues avec des mods appliqués sur tous les monstres, ou des masters qui donnent des missions au joueur, permettant d'améliorer la réputation qu'ils ont avec ce master, ce qui leur donne accès à une boutique spéciale ou à un atelier pour ajouter des mods à une pièce d'équipement). J'ai envie de jouer, j'achète ?Un point notable, c'est que ce jeu est 100% free-to-play, dès lors que vous avez un ordinateur et une souris, ainsi qu'une connexion en bon état. Et contrairement à certains jeux, ce n'est pas un jeu pay-to-win, c'est-à-dire que la boutique ne propose que des améliorations graphiques optionnelles (une armure plus belle, des ailes, un animal de compagnie), ou des choses pratiques mais non indispensables (des slots de personnages en plus, de la place en plus pour le coffre commun entre ses personnages ou pour le coffre de guilde, des places de plus dans la guilde, etc). Malgré tout, de ce que l'on voit in-game, nombreux sont les personnages qui ont fait le choix d'acquérir ces améliorations graphiques optionnelles (que l'on peut aussi gagner sous certaines conditions), ce qui est plutôt surprenant d'ailleurs quand on sait que ça ne sert à rien d'autre qu'à ajouter du swag à son personnage. Nombreux sont aussi, j'en suis sûr, ceux qui ont acquis les éléments pratiques listés ci-dessus, car la place se fait rare et chère, notamment ceux atteints d'une collectionnite aiguë... Finalement, comme dit dans le sous-titre précédent, j'achète ! La mécanique bien huilée du jeu, couplée à un gameplay original, rajoutez à ceci des ajouts réguliers ne faisant qu'augmenter l'expérience de jeu (une grosse mise à jour tous les 4 mois rajoutant un élément nouveau dans le gameplay, de nouveaux sorts rajoutés assez régulièrement, une correction de bugs constante ainsi qu'un rééquilibrage permanente des compétences actives et passives), des graphismes d'un réalisme étonnant et une bande originale riche nous plongeant dans l'univers sombre de Wraeclast (que je vous invite à découvrir ici : https://www.youtube.com/watch?v=8yABgRlfDWY), tout ceci nous donne une recette à zéro euro, un bon rapport qualité-prix ! Des points négatifs cependant, à commencer par le fait que dans ce jeu plus que dans d'autres, si on n'a pas une connexion irréprochable, il est difficile de survivre à un trop fort moment de latence, ce qui est frustrant dans les ligues hardcore. Une impossibilité totale de customiser son personnage (ses traits de visage, sa corpulence, sa chevelure, sa couleur de peau) peut rebuter certains joueurs, on a seulement sept personnages de base, un par classe. Enfin, mais c'est le compte de tout jeu vidéo finalement, c'est un jeu plutôt simple à appréhender, mais très difficile à maîtriser ! Le site web du jeu : http://www.pathofexile.com/ Jean-Paul Durand pour Un Œil sur le Jeu Vidéo
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L’ŒIL D'UN ÉTUDIANT EN COMMUNICATIONÉtudiant en Master Pro Communication & Générations (spécialité jeunesse et enfance) à l'université Bordeaux Montaigne.
Joueur de jeux vidéos, mais pas que. Je vous propose un regard éclairé sur la notion de jeu vidéo et toutes ses extensions. Ne vous attendez pas forcément qu'à du Pokémon, Call Of Duty, FIFA ou des Sims. Je compte aussi sur mon expertise en japonais et en linguistique pour créer un regard analytique novateur sur l'actualité vidéoludique. Twitter : @jpdurd Archives
Mars 2015
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