Il est encore surprenant de voir en 2015 des jeux neufs se vendre... pour une console de jeux qui a désormais 10 ans ! Nous allons donc parler de la Nintendo DS, qui s'est vendue à 154,01 millions d'exemplaires dans le monde [1], ce qui correspond à une console pour une moyenne de 50 têtes. Une console qui donc a 10 ans déjà, mais dont le marketing n'est pas encore enterré... focus sur cette console avec qui les adolescents et jeunes adultes d'aujourd'hui ont grandi. 10 ans et toutes ses dents !Souvenez-vous, il y a 10 ans, tout le monde s'étonnait devant une console à double-écran (comme son nom l'indique, DS pour Dual Screen), dont l'écran du bas était un écran tactile ! Ajoutez à ça la possibilité de jouer en Wi-Fi sans avoir besoin de Câble Link ou d'adaptateur sans fil. Sortie le 11 mars 2005 en Europe, la console a vu passer de nombreux titres emblématiques comme Mario Kart DS, Entraînement cérébral du Professur Kawashima ou Nintendogs, comme de très beaux remakes de jeux comme Pokémon : HeartGold / SoulSilver ou Super Mario 64 DS. Chose frappante dans la mer immense de jeux sortis sur cette console : les éditeurs en sont allés pour sortir des jeux spécifiques à des publics : c'est le cas de la saga Léa Passion, mais aussi de tous ces serious game pour les gens voulant entraîner leur cerveau, dans des domaines divers et variés comme les maths ou les langues vivantes, avec par exemple English Training, Méthode mathématique du professeur Kageyama, etc. Au-delà du jeu, on pouvait ainsi tout faire avec une console qui se transporte partout : étudier, mais aussi cuisiner (Leçons de Cuisine, Cooking Mama), faire du yoga (Ma Pause Yoga, Let's Yoga) ou dessiner (Art Academy). La Nintendo DS, c'est donc plus que jamais la démocratisation du jeu vidéo, ouvert à toutes les générations, avec des activités pour tous, garçons comme filles, personnes âgées comme jeunes enfants. Chacun y trouve son compte, les gamers comme les casual, dont l'usage de la console sera personnalisé, entre utilisation de la console de jeux en tant que tel pour un jeu sur lequel on passera plusieurs heures à la suite, et utilisation plus ponctuelle de la console en tant que support pour faire d'autres activités, dont celles citées plus haut. Finalement, une Nintendo DS ou une Nintendo DS Lite, grâce à sa rétrocompatibilité avec la Game Boy Advance sortie en 2001, permet de jouer à plus de douze ans de jeux vidéo sur la même console, du premier jeu Game Boy Advance au dernier jeu Nintendo DS. En parlant de derniers jeux Nintendo DS, il est intéressant de noter que jusqu'à très récemment, des éditeurs sortaient encore des jeux sur Nintendo DS : on peut citer l'exemple de La Reine des Neiges - La Quête d'Olaf sorti en décembre 2013, il y a donc seulement 14 mois. La question sous-jacente est la suivante ? Quel est l'intérêt de sortir un jeu vidéo sur une console désormais considérée comme datée ? Qui joue maintenant à la Nintendo DS ?Quand on observe les jeunes possesseurs de consoles portables, on remarque évidemment que si les 15-25 ans se munissent des dernières venues Nintendo 3DS (XL), Nintendo 2DS ou encore New 3DS (XL), les moins de 15 ans et particulièrement les plus jeunes se retrouvent souvent avec les Nintendo DS, DS Lite, DSi ou DSi XL, autrement dit toute console qui ne lit pas les jeux Nintendo 3DS. Pourquoi cela ? Tout simplement parce que, pour ne pas avoir à jeter ou reléguer au placard sa console Nintendo DS non compatible avec les jeux 3DS, une alternative viable est celle de lui donner une seconde vie en la transmettant aux plus jeunes pendant que le joueur va s'acheter une Nintendo 3DS compatible bien évidemment avec les jeux 3DS mais aussi avec les jeux de la Nintendo DS, en vertu de la rétrocompatibilité des jeux Nintendo DS sur les consoles 3DS (XL) et 2DS ! En fin de compte, sortir un jeu sur Nintendo DS (simultanément à la sortie sur 3DS comme c'est le cas avec La Reine des Neiges - La Quête d'Olaf), c'est essayer de toucher le plus grand nombre de joueurs possibles, car si on peut supposer qu'une partie d'entre eux ont purement et simplement abandonné la vieille console, une autre s'en sera débarrassée en la transmettant à quelqu'un généralement de plus jeune, qui, de fait devient une cible potentielle supplémentaire, sans oublier les joueurs de 3DS pour qui il reste possible de jouer aux vieux jeux Nintendo DS. C'est surtout mettre la focale sur un public très jeune, typiquement la génération Z, nouveaux détenteurs de l'ancienne console de jeux, et qui ne se seront pas munis des récentes 3DS (XL) ou 2DS. Si on jette un coup d’œil sur les derniers jeux sortis sur Nintendo 3DS, on retrouve une majorité d'adaptations de films d'animation, également disponibles sur d'autres consoles. En effet, à l'heure où les consoles next-gen et la 3DS sont déjà sorties, il semble inenvisageable de faire des exclusivités Nintendo DS, et en vertu des arguments avancés précédemment, il semble plus adéquat de sortir des jeux pour un public (très) jeune sur Nintendo DS ! Le cas des Schtroumpfs 2 est très intéressant car sorti sur Nintendo DS et pas sur Nintendo 3DS : ici Ubisoft capitalise sur ce public jeune sans s'embarrasser de développer la 3D sur son jeu, en se disant que même les jeunes possesseurs de Nintendo 3DS pourront y jouer ; un joueur plus averti, quant à lui, n'envisagera pas l'éventualité de chercher son prochain jeu à acheter dans le catalogue Nintendo DS, mais ira trifouiller dans le catalogue Nintendo 3DS. Maintenant, alors que la production de la Nintendo DS (DS Lite, DSi et DSi XL également) est arrêtée, il reste aux commerces d'écouler ce qu'il leur reste de stocks de jeux Nintendo DS : il reste encore de nombreux jeux destinés à un public jeune, mais aussi certains classiques ainsi que de très bons jeux qui ont mieux marché au Japon qu'en Occident, c'est notamment le cas des RPG japonais comme ceux de la série des Dragon Quest dont de nombreux opus sont sortis sur la Nintendo DS, marchant dans l'ombre du géant du RPG japonais Final Fantasy. Le débat continue dans les commentaires, précisez votre nom/pseudo, adresse mail, site web (si vous en avez un) et votre commentaire, je me ferai un plaisir d'y répondre ou de me renseigner encore un peu plus sur la question :) Sources[1] http://www.nintendo.co.jp/ir/en/sales/hard_soft/ : Chiffres des ventes de consoles et jeux Nintendo au 31 décembre 2014. - http://www.jeuxvideo.com/news/412648/btg-il-y-a-10-ans-la-nintendo-ds-amorcait-l-arrivee-de-la-7eme-generation-de-consoles.htm - BTG : Il y a 10 ans, la Nintendo DS amorçait l'arrivée de la 7ème génération de consoles Jean-Paul Durand pour Un Œil sur le Jeu Vidéo.
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Après 5 mois d'activités et une playlist dont le volume a doublé en autant de temps, passant de 50 à 100 chansons, l'application à succès de chez Ubisoft a déjà suscité de nombreuses réactions, tantôt positives, tantôt négatives. Nous essaierons ici de décortiquer tous les aspects de Just Dance Now, en nous posant la question qu'un grand nombre s'est déjà posée : est-ce une alternative viable aux versions console qui marchent du feu de Dieu ? Lancement de l'applicationLancée le 25 septembre 2014 sur iOS et Android (les Windows Phone attendront, encore une fois) par Ubisoft, Just Dance Now a bénéficié d'une communication spécifique autour de son lancement, dont peu d'applications mobiles pourront se vanter d'avoir bénéficié : de ce point de vue, l'application partait avec un avantage indéniable, d'autant plus que jusqu'à présent, elle ne présente pas de concurrents crédibles sur le marché mobile ! En effet, a eu lieu le lundi 15 septembre 2014 sur le parvis de la Gare Saint-Lazare à Paris un flashmob exceptionnel en partenariat avec Coca-Cola [1] : la marque a placé au milieu de la place un écran géant aux couleurs de Coca-Cola et a invité les Twins, danseurs qui ont notamment collaboré avec Beyoncé. Le vendredi 3 octobre 2014, une opération flashmob est à nouveau réalisée, cette fois en partenariat avec la chanteuse TAL lors de son concert à Montpellier [2] : après un appel à candidatures ayant invité plusieurs joueurs-danseurs amateurs sur scène pour danser avec la célébrité sur son titre Danse (déjà présent sur Just Dance 2014 dans une Pop version créée exclusivement pour le jeu), une centaine de danseurs ont répondu présent pour danser en même temps que TAL et ses danseurs le temps d'une chanson via l'application mobile. Enfin, le samedi 8 novembre a eu lieu un flashmob éclair à Londres, à Piccadilly Circus, le temps d'une chanson, Wake Me Up d'Avicii [3]. En marge de ces flashmobs, Coca-Cola a lancé 25 millions de canettes de 25 cl en partenariat avec Ubisoft sur lesquelles a été faite la promotion pour Just Dance Now, avec un QR code à flasher pour télécharger l'application. A été aussi créé l'hymne de l'application, chanson qui a été reprise dans le jeu sur consoles Just Dance 2015 : Movement is Happiness (Find Your Thing) par Avishay Goren et Yossi Cohen. Principe de l'applicationJust Dance Now est donc une application mobile qui permet aux joueurs de se servir de leur smartphone en guise de manette comme l'on se servirait d'une Wiimote. Et l'écran d'ordinateur se substitue à l'écran de télévision (ou bien une Smart TV, ou encore une tablette), bien que l'on puisse brancher son ordinateur en HDMI sur la télévision. Les joueurs doivent ainsi se connecter au site internet de l'application http://www.justdancenow.com/, ceci étant une étape obligatoire avant de pouvoir commencer à jouer, car tout se passera sur le site Internet, l'application à elle seule servant essentiellement à pouvoir consulter ses scores et les comparer à ceux de ses amis, pourvu qu'ils aient connecté leur application à Facebook, et que soi-même on l'ait fait. Le site Internet, dès lors que l'on clique sur Jouez maintenant, va générer une salle et un numéro de salle qu'il faudra entrer sur le smartphone pour accéder au catalogue de chansons, le jeu n'étant bien évidemment jouable qu'en ligne. Une fois ce numéro de salle acquis, toutes les personnes ayant téléchargé l'application (que ce soit sur iOS ou sur Android, qu'elles soient connectées à Internet en 3G, 4G, WiFi ou autres) pourront entrer ce même numéro de salle pour pouvoir jouer sur le même écran que vous ! Une fois ceci fait, le leader (celui qui a lancé la partie avec son smartphone, mais le leadership peut passer de main en main) choisit une chanson, chaque danseur choisit éventuellement le danseur qu'il veut incarner dans le cas où il y a le choix entre plusieurs danseurs (qui auront des chorégraphies type duo ou quatuor, ou chaque danseur a ses propres mouvements), et puis c'est parti ! Cela implique du coup que vos partenaires de jeu doivent être présents physiquement au même endroit que vous pour pouvoir suivre les chorégraphies sur le même écran que vous, et pour le moment, rien n'a été pensé pour des groupes de joueurs voulant jouer ensemble en ligne, bien que virtuellement une personne à l'autre bout de la France peut se connecter dans la même salle que vous. Si cette personne ne peut pas voir votre écran ni entendre la musique, elle se retrouvera bien embêtée pour faire les bons mouvements au bon moment... Un axe d'amélioration serait bien entendu de développer la possibilité de jouer avec des amis qui se trouvent aux quatre coins du pays, avec tout ce que ça impliquerait comme fonctionnalités à incrémenter : chatbox sur l'application ou sur le site Internet (car si la communication est possible pour un groupe de personnes se situant au même endroit, elle est bien évidemment plus compliquée pour un groupe de personnes séparées par des centaines de kilomètres !), la possibilité d'entrer un numéro de salle via le site Internet pour s'y connecter, etc. Les joueurs se sont d'ailleurs essayé à des situations de fortune, histoire de créer un contexte où jouer ensemble pour le fun : ainsi des stratégies comme le partage d'écran Skype ont été envisagées, où chaque joueur pourrait intégrer la même conversation Skype et partager l'écran de celui qui lance la partie sur son ordinateur. Finalement, au vu des options que propose l'application, les joueurs ne cherchent plus tant à jouer pour se vanter avec leurs scores qu'à simplement jouer ensemble ! Réunir ne serait-ce qu'une douzaine de joueurs en présentiel est déjà difficile, sauf occasion spéciale (participation à des flashmobs ou à des salons, comme le défi Game One au Paris Games Week 2014), et le jeu en ligne pourrait apporter une réelle plus-value à l'application ! Parmi les autres défauts pouvant altérer l'expérience utilisateur, on peut souligner qu'une connexion irréprochable ainsi qu'on ordinateur performant sont indispensables à la session de jeu optimale. Contrairement à une partie sur console de jeu, les phénomènes de lag et de freeze sont fréquents si le matériel ne suit pas, ce qui peut en énerver plus d'un, surtout s'il tente de battre son propre score sur une même chanson depuis déjà quelques minutes ! De plus, les joueurs ayant déjà joué avec une manette peuvent être déroutés par la captation des mouvements, qui semble-t-il est légèrement différente selon les chansons à celle des versions consoles : plus que jamais on tombe dans les affres décrits par la citation suivante, un brin caricaturale : « Faire un bon score à Just Dance n'est qu'une question de bien savoir tenir la manette ». Playlist et appel à la nostalgieVoici la playlist composée au 20 février 2015 de 104 chansons issues de tous les opus Just Dance sauf le dernier en date Just Dance 2015, même si deux des titres créés pour Just Dance Now ont été repris pour Just Dance 2015. Les titres en orangé sont des DLC (contenus téléchargeables) payants dans certaines voire toutes les versions console, et donc des musiques que certains joueurs non coutumiers des DLC pourront découvrir. En rouge, ce sont les versions alternatives de chansons exclusives à Just Dance Now. Le fait de pouvoir jouer à des chansons d'anciens opus, en partant d'ailleurs du principe que la plupart des chorégraphies issues de Just Dance 1, 2 et 3 ont vu leur fond visuel remasterisé en HD, suscite la nostalgie chez des joueurs réguliers, fans de la première heure, qui ont du coup l'occasion de jouer sur un même support à des chorégraphies d'opus récents comme à des chorégraphies datant d'il y a 4 ou 5 ans. Tous les genres musicaux ou presque sont représentés : rock, reggeaton, pop, musiques du monde, house, bollywood, électro, musique classique, latino, etc. Ce n'est pas tout, se côtoient également des chansons des années 20 et des chansons datant des cinq dernières années, ce qui ravira tous les publics : la génération actuelle se trémoussant aux sons de Nicki Minaj, Lady Gaga, Ke$ha et Justin Bieber autant que les aînés qui, eux, ont plutôt connu Stevie Wonder, Europe ou les Jackson 5, autant que leurs aînés, et ainsi de suite, et la nostalgie opérera aussi chez ceux qui réécouteront des chansons qu'ils écoutaient quand ils étaient jeunes.
Catalogue et prix : modèle économique rentable ?Jusque-là, la proposition paraît extrêmement séduisante, et si l'on en croit iTunes ou Google Play, l'application semble gratuite. Mais dans les faits, l'offre gratuite du jeu est très limitée. Si l'on ne fait pas l'acquisition d'un pass VIP dont la durée court d'une heure à un an, on n'a accès qu'à huit chansons par jour, dont les deux sponsorisées par Coca-Cola (Movement is Happiness (Find Your Thing) et The World is Ours) et six autres qui tournent en rotation, et de surcroît, on devra en plus subir des publicités avant le lancement de chaque chanson. Néanmoins, certains joueurs y trouvent leur compte, par la possibilité d'essayer des chansons différentes chaque jour, et par le fait que malgré tout, le nombre de sessions de jeu n'est pas limité à la journée - ainsi, on pourra refaire 15 fois la même chanson par exemple, au grand dam des voisins ou de la famille, pour essayer d'améliorer son score. Cependant, l'application pousse à l'achat d'un abonnement, par la frustration apportée par le fait que l'on n'ait accès qu'à une petite partie du catalogue, qu'il faille attendre une durée inconnue pour retrouver la chanson coup de cœur qu'on a essayée la veille, que les publicités détériorent l'expérience utilisateur, etc. Nous allons donc nous intéresser au modèle économique qu'a instauré le jeu, en comparaison à d'autres jeux type jeux de rythme sur mobile, afin de répondre à la question suivante : est-ce que ça vaut le coup de prendre un abonnement sur Just Dance Now ? Et ce, outre le fait d'avoir accès à tout le catalogue en même temps et de n'avoir à subir aucune publicité... Il faut savoir tout d'abord que chaque semaine, deux à trois nouvelles chorégraphies sont ajoutées à l'application, ce qui permet une rejouabilité améliorée, même pour les joueurs qui se cantonnent à faire une fois seulement chaque chorégraphie histoire de les avoir dansées. Ainsi, il faut savoir qu'en cinq mois, le catalogue de Just Dance Now est passé de 50 à 100 chansons. Evidemment, l'expérience utilisateur est moins bonne pour un joueur qui aura acquis son abonnement à la sortie de l'application que pour un joueur qui aura commencé son abonnement aujourd'hui, mais le premier joueur aura déjà pu profiter du cadre offert par l'application depuis un petit moment ! Il y a cependant un revers à la médaille : les prix des abonnements ont légèrement augmenté ! Le pass 1h coûte 0,99€, le pass 24h coûte 1,99€, le pass une semaine coûte 3,99€, le pass un mois coûte 8,99€ : ces prix-là n'ont pas changé ! Cependant le pass 3 mois est passé de 19,99€ à 21,99€ et le pass 1 an est passé de 49,99€ à 54,99€. Au vu des prix, on peut se dire que l'utilisation de l'application est avantageuse sur du court terme : si l'on prend l'exemple d'une soirée entre amis, avec 5 personnes ayant un smartphone qui voudraient y jouer ensemble : si chaque personne paie 40 centimes à celui qui achètera le pass, cela suffit pour profiter d'un moment de convivialité avec un catalogue complet ! De même si on veut par exemple présenter Just Dance Now en convention ou en festival sur son stand, le pass une semaine peut être un bon investissement. Là où le modèle économique fait finalement grincer des dents, c'est pour du long terme, même si finalement l'idée est de débourser une somme plus conséquente à une seule reprise et de profiter de façon illimitée de l'application et de son catalogue complet. L'une des critiques les plus virulentes consiste à dire que comparé à la version console où quand on achète le jeu, il est définitivement acquis, là, l'abonnement s'expire au bout d'un an, pour un prix comparable (le dernier opus de Just Dance se vend entre 30 et 60€, selon la console). Et si le jeu vidéo sur console propose des fonctionnalités différentes (autres modes de jeux, possibilité de jouer en ligne et hors ligne, d'avoir un classement en ligne, karaoké, etc.), l'application ne propose qu'une chose : effectuer les chorégraphies, avec une possibilité de comparer ses scores avec ses amis qui auront connecté l'application sur Facebook et les gens de notre session de jeu. Cependant, les critiques faites au début de l'application, quand celle-ci ne proposait que 50 chansons, c'est-à-dire un nombre équivalent à celui d'une version console, sont beaucoup moins pertinentes maintenant, et il devient plus intéressant de commencer un abonnement maintenant plutôt qu'il y a 5 mois. De plus, le cadre proposé, idyllique, est pourtant présent et avantageux : sur la même partie de jeu peuvent jouer un nombre virtuellement infini de joueurs (enfin, qui aurait idée de faire jouer 20 000 personnes en même temps dans une même salle, et surtout qui le pourrait ?). En tout cas, on peut y jouer à plus de 4 ou 6 joueurs en même temps, et c'est définitivement quelque chose de bien pour les grands groupes de joueurs. Plus-value principale de l'application, est-ce que pour autant cette occasion spécifique de jouer en grand groupe se produit suffisamment de fois pour justifier l'achat d'un abonnement longue durée ? Si l'on y réfléchit un peu, la motivation d'acheter un abonnement longue durée peut résider dans un nombre assez réduit d'arguments : avoir accès en tout temps à un catalogue entier et sans publicité, dans l'optique d'y jouer seul ou de faire profiter du jeu à n'importe qui, qui aura la même expérience utilisateur que soi en tout temps, le fait de vouloir refaire la chorégraphie qu'on veut quand on veut et améliorer ses performances sur la chanson de son choix au moment de son choix, et surtout, ne pas connaître la frustration de ne pas jouer la chanson qu'on veut quand on veut. Le public concerné par un abonnement longue durée sera définitivement le joueur régulier, qui veut se servir de cet outil comme un moyen d'exercice régulier, ou comme un jeu où il voudra améliorer perpétuellement ses compétences. Finalement, l'idée est la même pour un abonnement à la salle de sport, un abonnement à un MMORPG, ou un abonnement au PlayStation Network / au Xbox Live ! Payer pour profiter quand on veut d'un service, ce n'est pas Just Dance Now qui l'a inventé, et la comparaison avec le jeu sur son support console, à la playlist raisonnable (40 à 50 chansons par disque, sans compter les DLC !) est maladroite. Mais si on veut pousser plus loin la comparaison avec le jeu console, on peut tout simplement remarquer que Just Dance Now a cet avantage de ne pas faire payer 3€ la nouvelle chanson, et quand bien même le sentiment de choix disparaît (on choisit les chansons qu'on veut acheter VS les nouvelles chansons nous sont proposées sans notre avis), il reste moins rentable d'acheter sa chanson à l'unité. Et pour les aficionados de Just Dance qui posséderaient déjà tous les opus et tous leurs DLC, la question qui se pose est différente : est-ce qu'on veut bien payer pour profiter d'un cadre où se trouvent sur la même plateforme un nombre accru de chansons, où l'on peut jouer à plus de 4 ou 6 joueurs, et où l'on n'a pas besoin de console de jeu ? Par extension, est-on intéressé par une plateformes où tous les systèmes de score sont uniformisés (certains dénonçaient le fait qu'il était plus facile de faire des scores élevés à partir de Just Dance 4) ? Au lieu de grogner, posez-vous cette interrogation, et si vous ne voulez pas de l'offre proposée par Ubisoft, il suffit simplement de passer son chemin ! Le débat continue dans les commentaires, précisez votre nom/pseudo, adresse mail, site web (si vous en avez un) et votre commentaire, je me ferai un plaisir d'y répondre ou de me renseigner encore un peu plus sur la question :) Sources et illustrationsBien entendu, le site web de l'application : http://www.justdancenow.com/ Les trois flashmobs en vidéo : [1] Paris, 15/09/14 : https://www.youtube.com/watch?v=yUiF79oAEsA [2] Montpellier, 03/10/14 : https://www.youtube.com/watch?v=p3wyrXPuZKQ [3] Londres, 08/11/14 : https://www.youtube.com/watch?v=V_MSnv-ELNI Communiqué de presse de lancement de l'application : http://jeuvideo.afjv.com/news/10459_just-dance-now.htm Jean-Paul Durand pour Un Œil sur le Jeu Vidéo.
Quand on regarde des sites Internet comme celui de l'Equipe, on peut tomber par le plus des hasards sur une rubrique « Jeux Vidéo », mais dans un monde ou le sport électronique prend de plus en plus d'ampleur, ne vaudrait-il mieux pas pour les sites Internet traitant du sport de façon généraliste qu'ils traitent du sport électronique plutôt que du jeu vidéo de sport ? Dans un premier temps, on peut être agréablement surpris par ce constat : une petite poignée de sites Internet généralistes sur le sport traitent de jeu vidéo ! C'est le cas de l'Equipe, d'Eurosport et ça semble être à peu près tout ! C'est totalement déceptif, et on voit ainsi que le jeu vidéo n'est pas encore prêt à envahir les sites de sport généralistes. Mais quand bien même, nous nous intéresserons à la façon dont les jeux vidéo que ces sites choisissent de traiter et de mettre en valeur (ou non ?), et au type de jeux que l'on peut trouver, avant de se demander pourquoi l'e-sport ne réussit pas à trouver sa place sur de tels sites. Jeux vidéo sur les sites de sport : course automobile, football... et ?Pour trouver une mention au jeu vidéo dans les sites de sport, il faut déjà creuser un peu : deux sites se démarquent des autres par la présence de news sur les jeux vidéo, le site de l'Equipe (http://www.lequipe.fr/Jeux-video/) et le site d'Eurosport (http://lemag.eurosport.fr/jeux-video/). Sur ces sites, les news sont éparses et arrivent souvent par vagues. Notamment, le site d'Eurosport n'a pas accueilli de news jeux vidéo depuis 2 mois, et n'a accueilli que 23 articles jeux vidéo durant la dernière année, 63 depuis décembre 2012, ce qui fait entre 1.8 et 2.4 article(s) par mois. Le site de l'Equipe quant à lui a « déjà » accueilli 40 articles en 5 mois, soit une moyenne de 8 articles par mois. Mais au-delà de l'aspect quantitatif, intéressons-nous au contenu des articles : quel est le degré d'investissement dans le traitement de l'information ? Quels sont les types de jeux couverts, et peut-on les regrouper sous une même bannière ? Y a-t-il un suivi sur un jeu en particulier d'un article à un autre ?
En général : pour une actualité exhaustive sur les jeux de sport, il faudrait traiter d'autre chose que du sport automobile et du football, qui sont certes des activités porteuses mais qui ne représentent pas l'intégralité, loin de là, des sports représentés en jeu vidéo. On constate par exemple l'étonnante absence des jeux de tennis, pourtant très populaires (Virtua Tennis, Top Spin, etc), mais les jeux vidéo se rapprochant du party-game en mêlant un univers donné et marqué avec un sport sont aussi très absents : on aurait bien vu des articles sur Mario en train de faire du tennis, du baseball, du football, du golf ou du kart, sur les compilations Mario et Sonic aux Jeux Olympiques, les différents Wii Sports et Kinect Sports, etc. Finalement ici se pose la question du public touché par ces sites... n'est-on pas ici dans le stéréotype du lecteur de presse sport, un homme, adulte, qui ne s'intéresserait qu'à des jeux abordant de façon plus professionnelle, et de préférence aux jeux de football ou de course ? De plus, est-ce réellement judicieux de constituer une rubrique jeux vidéos si elle n'est pas entretenue avec autant de soin que le reste des sports et notamment le football ? La question de l'accessibilité est aussi à remettre en cause : sur le site de L'Equipe, la rubrique consacrée aux jeux vidéo est cachée dans un onglet Multimédia bien évidemment placé en retrait par rapport aux rubriques consacrées à chaque sport. Chez Eurosport, il est presque plus simple de taper LE MAG sur Google plutôt que de chercher sur le site un onglet consacré aux jeux vidéo. De l'e-sport sur les sites de sport ? Et puis quoi encore ?Le type d'articles que l'on trouve sur les rubriques jeu vidéo des deux sites que l'on a étudiés montre en tout cas une chose : le rapport au sport professionnel, réel et réaliste est très présent. C'est peut-être pour ça qu'on ne trouve pas, pour le moment, de mention à Counter-Strike, Trackmania ou bien même League of Legends ou Starcraft pourtant populaires dans le milieu de l'e-sport, sur les sites Internet qui nous intéressent. Le seul exemple que l'on a pu trouver sur le site d'Eurosport a sa légitimité dans la mesure où le site a parlé de la Paris Games Week 2013, et d'autant plus quand un joueur français se qualifie pour la finale de FIFA 14 et la remporte ! Se pose ainsi la question de l'évolution de ce qu'on appelle sport : est-ce qu'un jour, le sport électronique sera au programme des Jeux Olympiques ? Gagnera-t-il une reconnaissance de la part du milieu des sports, ne serait-ce qu'une reconnaissance un peu mitigée comme celle apportée aux échecs, qui ont un statut d'entre-deux entre le sport et le loisir. Les échecs jouissent d'une fédération, font s'affronter des individualités mais aussi des équipes, et demandent un investissement physique reconnus par la médecine (accélération du rythme cardiaque, élévation de la pression sanguine, etc), et c'est aussi le cas du sport électronique ! Cependant, la définition souvent retenue du sport fait appel aux notions d'investissement physique, absent dans ces activités. Tout ça nous mène à la conclusion qu'il va encore falloir attendre un bon moment avant de voir du sport électronique sur l'Equipe ou Eurosport... Dans les prochains jours, le blog parlera de Just Dance, son introduction à l'ESWC et donc son intégration au milieu de l'e-sport. Si là le rapport à l'investissement physique est très présent, est-ce que la danse est à considérer comme un sport ? Peut-être pas si on en croit les sites sportifs qui occultent la danse, qui pourtant peut être sportive ! Le débat continue dans les commentaires, précisez votre nom/pseudo, adresse mail, site web (si vous en avez un) et votre commentaire, je me ferai un plaisir d'y répondre ou de me renseigner encore un peu plus sur la question :) Jean-Paul Durand pour Un Œil sur le Jeu Vidéo.
[FR/US] Introduction à l' « EXERGAMING » / An introduction to « EXERGAMING » (ft. Carrie Swidecki)14/2/2015
« Exergaming » ?
Exergaming : faq
Super Carrie Swidecki, master of exergaming !
sourcesEn français / in French : L'unique centre d'exergaming en France / the only exergaming centre in France : http://www.hitech-2move.com/index.html Reportage pour TRACKS (Arte) / documentary for TRACKS (Arte channel) : https://www.youtube.com/watch?v=Drd7bFn8gTg En anglais / in English : Un complément d'information sur l'exergaming / More about exergaming : https://www.acsm.org/docs/brochures/exergaming.pdf?sfvrsn=6 Une présentation du fitness 2.0 par la marque Exergames Fitness / a presentation of fitness 2.0 by the brand Exergames Fitness : http://exergamefitness.com/fitness2/ A propos de Carrie Swidecki : Son site Internet / her website : http://www.carrieswidecki.com/ Facebook : https://www.facebook.com/pages/Carrie-Swidecki/224047334309432?fref=ts Twitter : @CarrieSwidecki Son apparition sur le dernier Community Remix de Just Dance 2015 avec les autres finalistes de l'ESWC / her appearance on Just Dance 2015's last Community remix along with others ESWC finalists : https://www.youtube.com/watch?v=gM0kBygp6Ec Jean-Paul Durand pour Un Œil sur le Jeu Vidéo.
Il y a quelques semaines, je vous avais parlé de Clash Back [1], un serious game faisant office d'outil de médiation lors de la discussion entre adolescents « à problèmes », en mal de communication et les adultes, notamment les parents. Mais les serious games sont-ils les seuls moyens vidéoludiques de resserrer le lien entre le parent et l'adolescent / l'enfant ? Si on prenait un jeu un peu plus léger cette fois ? Construire son histoirePour des considérations plus générales sur Tomodachi Life, référez-vous au précédent article [2], car ici, on va plutôt s'intéresser aujourd'hui à la décortication des relations humaines dans le jeu, entre relations d'amitié, d'amour et de parentalité ; pour cela, nous allons nous intéresser tout d'abord à la position du joueur par rapport au jeu Tomodachi Life. En effet, le joueur semble maître de toutes les relations qu'il va construire entre les Mii, les personnages qu'il aura bien évidemment préalablement créés sur sa console. Donc libre à lui d'aimer qui il veut, de faire se détester qui il veut ou même d'être le meilleur ami d'une star ! Enfin, c'est au moins l'illusion que veut donner la console qui va guider le joueur, en ce sens qu'elle va prescrire des comportements aux personnages ainsi que des relations que le joueur pourra cautionner ou refuser. La console va jouer son rôle de prescriptrice en envoyant automatiquement un de vos Mii travailler à la brocante, ou en envoyant aléatoirement des Miis dans les divers lieux de promenade (parc d'attractions, café, plage, tour d'observation, etc). Pratique cependant pour des gens qui n'oseraient pas faire certaines associations de Miis, mais moins pour ceux qui voudraient vraiment choisir le comportement de leurs avatars immédiatement. Cependant, le dernier mot revient finalement toujours au joueur, qui est ici propulsé au rang de Dieu des Mii, personnifié en tant que « Sosie de ______ », car le premier Mii créé est censé être l'avatar du joueur, même si les activités pour lesquelles le joueur est réellement décisionnaire sont très limitées. Le joueur a toujours le droit de refuser une décision prise par sa console à sa place, car après tout, ce n'est pas la console qui va décider à la place du joueur ! La console va vous proposer des situations diverses et variées et vous pourrez répondre par Oui ou par Non, plus subtilement par des réponses plus nuancées (« Mauvaise idée », « Fonce ! » ou « Je ne crois pas... ») ou encore par diverses propositions de situations et de mises en scène. - J'aimerais devenir ami avec _________. Comment dois-je l'aborder ? - J'aimerais me mettre en couple avec ________. Qu'en pensez-vous ? - J'en pince pour _______. Devrais-je lui déclarer ma flamme ? - Je pense que _______ et moi avons des atomes crochus. Qu'en-pensez vous ? - Je désire avoir un enfant avec _______. Qu'en pensez-vous ? Ainsi, un joueur malin et qui joue à fond son rôle de prescripteur voudra ainsi contrôler chacune des réponses de ces avatars, sans pour autant pouvoir empêcher la naissance de relations d'amitié basées sur la rencontre aléatoire de Miis entre eux, par la visite d'un voisin à un autre. Un joueur qui voudra juste vivre son expérience de jeu au jour le jour pourra ainsi prendre chacune des relations prescrites par son jeu, et dévier des schémas traditionnels, en créant relations et couples insolites. Dans tous les cas, les joueurs vont faire interagir leurs personnages dans le but de raconter une histoire propre, une histoire fidèle à LA réalité ou fidèle à SA réalité. Finalement le joueur est spectateur car il est possible pour lui de regarder ses Miis se mettre en scène de façon quasi automatique, mais c'est surtout un spect-acteur, car non content de regarder l'histoire de ses Mii, il peut avoir main mise sur leur histoire. La famille selon Tomodachi LifeTomodachi Life, ça reste un jeu à l'ambiance bon enfant, voire un peu lisse, ne l'oublions pas malgré les situations cocasses que peuvent amener le jeu. Qui dit jeu lisse dit que toutes les possibilités ne sont pas envisageables... mais presque cela dit ! Dans les interdits du jeu, nous pourrons signaler notamment l'impossibilité de relations homosexuelles entre deux personnages : deux hommes ne pourront être tout au plus que meilleur ami, ou quand la relation idyllique se termine en friend-zonage. Cela a d'ailleurs déclenché une polémique au sein de la communauté LGBT, et Nintendo s'est d'ailleurs exprimé sur le sujet [3]. D'autres interdits plus évidents aussi, l'impossibilité de marier un adulte (18 ans et plus) et un enfant (17 ans et moins) pour des raisons évidentes. Tout le reste semble possible en termes de relations, pourvu que l'on soit un peu patient ! En termes de relations amicales, il n'y a pas grand chose à signaler, car tout le monde peut être ami avec tout le monde. Mais bien évidemment, tout le monde ne sera pas ami avec tout le monde, c'est comme dans la vraie vie ! Ainsi de nombreuses rencontres entre Miis ne vont pas aboutir à une relation amicale, bien que parfois, ce soient les Miis eux-même qui demandent à aborder un de leurs voisins pour essayer de nouer une relation amicale. Chaque Mii aura aussi un meilleur ami dont la distinction est fondamentalement... de voir sa relation avec votre Mii se faire questionner tous les quatre matins, et en fait, c'est un peu rébarbatif au bout d'un moment. Pour ce qui est des relations amoureuses, mis à part les interdits cités ci-dessus, la liberté de faire à peu près ce qu'on veut (toujours en étant guidé par la console, cela dit) est présente. Ainsi, vous pourrez par exemple marier le Mii de Justin Bieber à celui de votre grand-mère sans trop de scrupule, par exemple. On notera la présence d'un testeur de compatibilité entre vos Miis qui se décline en deux outils : un premier outil qui calculera le taux de compatibilité entre deux Miis, en se basant sur leurs dates de naissance, et un deuxième outil qui indiquera les prévisions relationnelles entre vos deux Miis. Somme toute, on vous mettrait un horoscope, c'est la même chose, et on pourrait penser que le jeu s'ancre dans des croyances astrologiques fantaisistes ! Pour ce qui est du concret cette fois, une fois que deux de vos Miis se seront suffisamment rencontrés, l'un d'entre eux vous demandera s'il peut ou non faire sa demande à son/sa partenaire potentiel(le), et après avoir renseigné le lieu et/ou la modalité de la demande, vous pourrez assister à la formation d'un couple... ou à un râteau bien violent, ou encore pire, à la formation d'un triangle amoureux ! Celui-ci se soldera le plus souvent par un échec cuisant pour les deux prétendants... Une fois ces deux personnes gentiment mises en couple, rien a priori ne pourra jamais les séparer, mais le risque qu'un couple, même marié, même avec des enfants, puisse se séparer reste présent (mais rare). La séparation est présente bien que sommairement exploitée : l'un des Miis du couple vous dira grosso modo qu'il en a marre et vous devrez ou non abonder dans son sens pour casser ou non le couple... et puis c'est tout ! Cela ne laissera comme unique trace qu'une catégorisation mutuelle de ces Miis comme « anciens époux » si le couple était marié, chaque enfant gardant bien évidemment ses deux parents, même si à eux, on ne leur a rien demandé au sujet de la séparation de leurs parents. Finalement, Tomodachi Life est un jeu qui ne veut pas trop s'étendre sur la question de la séparation, et au vu du public visé par le jeu (le jeu est classifié PEGI 3+), cela peut se comprendre. En ce qui concerne le mariage, il se fait naturellement après un laps de temps partagé par le couple, et l'un des Miis du couple effectuera sa demande en mariage à son amoureux(se) via un mini-jeu assez casse-pieds, mais rien de trop compliqué non plus. Après cela, s'ensuit la plus classique des cérémonies de mariage, en extérieur, avec le marié en costard noir, la mariée en robe blanche, quelques invités en train d'applaudir et le lancer de bouquet final ! Puis vient la lune de miel puis l'installation du couple dans une maison (à noter que les deux membres du couple gardent leur appartement, des fois qu'ils voudraient garder un contact avec les autres Miis de votre jeu). Une image très traditionnelle du mariage, qui semble néanmoins coller à un idéal, à un monde parfait où l'on pourrait directement emménager avec son conjoint une fois marié, chose qui n'est pas forcément au goût du jour à une époque où les principaux stades de vie liés à l'indépendance sont différés, c'est-à-dire que de nos jours, avoir un travail, avoir une relation stable et s'installer quelque part, ça ne se fait plus en même temps. Enfin, en ce qui concerne les naissances, il y aurait fort à dire, dans un jeu où notamment, le temps semble ne pas passer, avec des personnages qui ne vieillissent jamais, sauf pour les enfants, dont l'enfance se déroule en 6 jours, avec des images de l'enfance là encore traditionnelles. Ainsi, les Miis parents pourront vous solliciter pour consoler le bébé qui pleure, jouer avec bébé à coucou-caché, jouer dehors avec bébé, etc. L'adolescence semble ici passée sous silence si vous ne vous intéressez pas directement à la chose, car aucune interaction ne vous sera demandée par les parents au moment où l'enfant est adolescent. Le jeu prend le parti de passer l'adolescence sous silence, mais en même temps, on peut se demander où se trouve l'école et puis les copains de leur âge aussi... Une fois les six jours de jeu passés, l'enfant a grandi et devient adulte, et on donne le choix au joueur de faire partir l'enfant en voyage (en le faisant voyager de console en console via StreetPass) ou de le faire emménager comme les autres Miis dans un appartement. Autrement dit, on expulse en quelque sorte l'enfant du cocon familial de façon radicale, un peu comme pour la jeunesse japonaise finalement, qui de toute façon, doit la plupart du temps s'expatrier à l'autre bout de son pays pour faire ses études à l'université, selon son classement au concours national à la fin du lycée. Se montrer des choses plutôt qu'en parler ?Si on reprend les propos de Xavier Pommereau, psychiatre spécialiste des maux de l'adolescence, la communication avec des adolescents hyperconnectés, qu'il appelle d'ailleurs lui-même « ados.com », ou encore les « enfants de la communication », passe par des canaux différents à ceux qu'on aurait utilisés il y a dix ans. D'après lui, les adolescents ont tendance à se raconter davantage par ce qu'ils montrent que par ce qu'ils disent. La pratique des réseaux sociaux par les adolescents en est un très bon indicateur. Autrement dit, le nouveau langage, c'est l'image. Pour aller plus loin que ses propos, qui avançaient que les « serious game » étaient un très bon moyen de médiation thérapeutique, on peut se poser la question suivante : est-ce que les jeux vidéo mettant en scène la famille plus généralement peuvent être un média pertinent dans la communication parent/enfant ? Selon les différentes vidéos promotionnelles présentes sur la chaîne Youtube de Nintendo France, cela semble effectivement le cas ! Les vidéos promotionnelles montrent ainsi une relation fusionnelle entre le parent spectateur et l'enfant prescripteur, qui va choisir de montrer ce qu'il a envie de montrer ! L'enfant ici a souvent le souci de créer l'exacte réplique de chaque personne de son entourage (père, mère, copains, frères, sœurs) mais n'hésite pas à laisser la magie du jeu opérer en créant des Miis imaginaires, et surtout, en laissant les relations se construire toutes seules ! L'enfant implique ses pairs et ses pères à travers les Miis dans des aventures virtuelles, ce qui favorise le dialogue au sein de la famille notamment, via la narration des histoires folles des Miis de chacun. [4] Cela permet d'ouvrir le dialogue à des thématiques "inédites" comme l'avenir, car le jeu traite déjà de cette thématique difficile. C'est aussi le partage d'un moment ludique où les rapports de force parent-enfant ont tendance à s'inverser, car l'enfant (cible principale de ce jeu) va parfois laisser jouer l'un de ses parents, qui va devoir rapporter toute action ou situation qui mérite de l'être [5], car imaginez bien que si l'enfant retrouve sa partie modifiée avec des relations dont il n'était pas au courant... aïe aïe aïe la crise ! Finalement à travers ce jeu qui favorise la communication intergénérationnelle (et pas que !), les enfants vont prendre eux-même l'initiative de communiquer quelque chose à leurs parents, et choisissent ce qu'ils vont leur dire, d'autant plus que là, ils vont prendre la liberté de conter des messages que peut-être ils n'auraient pas fait part s'ils n'avaient pas eu le jeu. Le fait que les artefacts du jeu soit à la base une création pure de l'esprit enfantin va laisser l'enfant s'exprimer plus facilement sur l'histoire qu'il va raconter et surtout qu'il va partager ! Mais finalement, même s'il est important, le contenu du message passe au second plan, pourvu que la communication parent-enfant soit là, c'est-à-dire que la communication ici est une question de relation plus que de transmission d'un message particulier. Dire quelque chose par l'intermédiaire du jeu à l'aide d'un univers qu'ils connaissent et qu'ils élargissent, c'est tout ce pouvoir de médiation que ce jeu va finalement apporter à des familles où on a du mal à s'ouvrir à l'autre [6]. Comme quoi les jeux vidéos, ce n'est pas forcément une perte de temps. En savoir plus...[1] http://unoeilsurlejv.weebly.com/un-oeligil-sur-le-jeu-videacuteo/clash-back-renouer-le-dialogue-avec-le-jeu-video (un article sur Clash Back, un serious game à visée de médiation thérapeutique, dans le but de renouer le dialogue avec les adolescents en les confrontant à des situations de conflit) [2] http://unoeilsurlejv.weebly.com/un-oeligil-sur-le-jeu-videacuteo/pub-nintendo-kev-adams-revisite-la-famille-de-tomodachi-life (premier article sur Tomodachi Life, concernant la campagne publicitaire en partenariat avec SODA, contenant une présentation succincte du jeu) [3] http://www.gamalive.com/actus/20589-tomodachi-life-nintendo-excuses-homosexuel-gay-lesbien.htm (Nintendo présente ses excuses à la communauté LGBT pour l'impossibilité de créer des relations homosexuelles entre Miis) [4] https://www.youtube.com/watch?v=y-Pduzl8Sr0 (Communication au sein de la famille) [5] https://www.youtube.com/watch?v=oQXRzRmzcVA (Les relations mère/fille) [6] https://www.youtube.com/watch?v=paddiJa0Pyo (Le décryptage du Dr RAAB) Jean-Paul Durand pour Un Œil sur le Jeu Vidéo.
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L’ŒIL D'UN ÉTUDIANT EN COMMUNICATIONÉtudiant en Master Pro Communication & Générations (spécialité jeunesse et enfance) à l'université Bordeaux Montaigne.
Joueur de jeux vidéos, mais pas que. Je vous propose un regard éclairé sur la notion de jeu vidéo et toutes ses extensions. Ne vous attendez pas forcément qu'à du Pokémon, Call Of Duty, FIFA ou des Sims. Je compte aussi sur mon expertise en japonais et en linguistique pour créer un regard analytique novateur sur l'actualité vidéoludique. Twitter : @jpdurd Archives
Mars 2015
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