Un Œil sur : « Jeux vidéo, l’expo » à Cap Sciences (Bordeaux), en partenariat avec GreenThi24/12/2014 « En moins de 40 ans, les jeux vidéos sont devenus l'une des premières industries culturelles au monde. Mais le revers de la médaille est qu'ils suscitent des questions et parfois des craintes... qui méritent des réponses ». Telle est l'introduction du documentaire diffusé à Cap Sciences, et celle-ci résume parfaitement l'exposition dans laquelle elle prend place. Chouette, une expo !Inaugurée ce lundi 15 décembre dernier, cette exposition contentera sans aucun doute petits et grands, les nostalgiques comme les néophytes, les plus suspicieux à l'égard des jeux vidéos autant que ceux qui pensent tout savoir sur les jeux vidéos, car tout le monde à quelque chose à y découvrir. Jeux vidéo, l'expo, c'est son nom, se déroule sur 250 m² et est un portage de l'exposition parisienne à la Cité des Sciences et de l'Industrie qui se déroulait sur 1000 m². Cette exposition compte clairement avoir le même succès - avec moins de moyens, certes - que l'exposition parisienne et compte notamment toucher un public diversifié. Mais qu'est-ce qu'on peut bien y faire à cette expo ? On peut tester des jeux oldies (Pacman, Sonic The Hedgehog, etc.) autant que des jeux récents portés sur tablette (Fruit Ninja par exemple). On peut aussi trouver sur un poste original l'évolution des jeux de course, qui vous fera jouer aux premiers jeux de course jusqu'au dernier Gran Turismo sur PS3, et un autre poste présente des extraits d'Evoland (sur lequel un article futur sera consacré), jeu d'action/aventure retraçant l'évolution du jeu vidéo à travers le temps, un coup inspiré de The Legend of Zelda, un coup inspiré de Final Fantasy. Le joueur doit trouver des coffres lors de son aventure qui lui permettront de débloquer des sortes de valeurs ajoutées au jeu : d'un jeu où on ne peut se déplacer qu'à droite et à gauche, on arrivera progressivement à un jeu avec de belles couleurs et de beaux graphismes, une musique de plus en plus raffinée, un gameplay de plus en plus étoffé, etc. On pourra aussi jouer à une version mécanique de Pong, mais aussi jouer à un jeu à deux joueurs ayant un gameplay asymétrique : l'un des joueurs doit attraper des pièces tandis que l'autre peut lui poser des pièges (effets visuels tels que l'augmentation du contraste ou un zoom inopiné, pose de pièges, inversion des mouvements, etc). Un tel principe rappelle celui de certains jeux sur la Wii U (Nintendo Land, Mario Party 10, etc.) où le joueur avec le GamePad (mablette en français) a une expérience de jeu différente de ses confrères équipés d'une manette. Placez votre curseur sur l'image et la légende apparaîtra en surbrillance. Cliquez dessus pour zoomer ! C'est bien beau tout ça, mais j'y apprends quoi ?Néophytes comme connaisseurs, tout le monde a possibilité de repartir enrichi de l'exposition. Notamment, un créateur de jeu vidéo (disons plutôt, un créateur de niveau) est en libre service et permet à tout un chacun de créer et de suivre son propre jeu vidéo dans toutes les phases de la vie du jeu vidéo (prise de vue, scénario, game design, programmation, graphisme, design sonore, level design, test et distribution), sur le modèle des jeux de plate-forme en scrolling horizontal. En fait, cela se présente sous la forme de choix multiples pour le scénario, la programmation et le graphisme, demandant par exemple de choisir entre un univers médiéval et un univers de contes de fée, de choisir les caractéristiques du personnage en saut, propulsion, vitesse et accélération, etc. Vous pourrez notamment enregistrer vos voix pour le gain d'une pièce ou la perte d'une vie, ou encore donner votre tête au personnage. Le tout donne quelque chose de finalement un peu bordélique, soyons honnêtes, mais la visée est plutôt la sensibilisation aux étapes de conception d'un jeu vidéo. Vous pourrez enfin exporter votre jeu vidéo via votre compte Cap Sciences que vous pouvez créer à l'entrée, et la carte qui vous sera distribuée à l'entrée pourra synchroniser votre compte avec les différentes activités. Le lexique des jeux vidéo est un autre document éducatif de qualité : s'il se présente sous la forme d'un carnet dans lequel est retranscrit un certain nombre de définitions, il se trouve que certaines d'entre elles sont illustrées à l'aide de vidéo-exemple de jeux vidéos, et ainsi, vous pourrez par exemple voir une vidéo d'un enfant jouant à Guitar Hero sur la chanson la plus difficile du jeu pour illustrer la notion de rhythm-game (jeu de rythme). Il y a aussi un jeu interactif jouable de 1 à 4 personnes où la réussite de mini-jeux permet de débloquer des éléments de la typologie des jeux d'aventure. Ce n'est pas tout, il y a aussi des textes exposés un peu partout, tantôt expliquant les divers postes mis à disposition du public, tantôt expliquant le monde du jeu vidéo, des métiers de l'industrie vidéoludique (testeur, game designer, community manager, etc.) à des informations générales sur le jeu vidéo, son fonctionnement et ses joueurs (données démographiques sur les joueurs, moyens d'accès au jeu vidéo, etc.) Placez votre curseur sur l'image et la légende apparaîtra en surbrillance. Cliquez dessus pour zoomer ! Envie d'y aller ? Préparez-vous !Tout n'a pas été décrit ici, histoire de vous laisser un peu de surprises quand même, et de vous donner envie d'aller à l'exposition ! L'exposition est présente jusqu'au 6 septembre 2015, au deuxième étage de Cap Sciences. Vous trouverez plus d'informations sur le site de Cap Sciences : http://www.cap-sciences.net/pageseditos,483,left_2B109AE8.html GreenThi, animatrice sur cette exposition, a donné son ressenti, et je vous invite à la lire et à la suivre ici : https://greenthi.wordpress.com/ (article du 17 décembre 2014). Jean-Paul Durand pour Un Œil sur le Jeu Vidéo
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Un article entre sciences humaines et jeu vidéo, restons encore un peu dans le concept de « serious game ». Quand le jeu vidéo s'installe dans les établissements spécialisés, alors que le discours de certains reste encore totalement inquisiteur à l'encontre des jeux vidéo... Mais qu'est-ce que ça peut bien être ? Clash Back, mais qu'est-ce que ça peut bien être ? Un titre comme celui-là pourrait très bien être celui du dernier blockbuster hollywoodien, ou encore celui de la nouvelle télé-réalité de NRJ12... Et bien non ! C'est le nom d'un serious game, comprendre « jeu vidéo sérieux ». A l'instar de notre lycée virtuel (http://unoeilsurlejv.weebly.com/blog/jeux-video-et-education-le-melange-audacieux), on va se trouver en présence, une nouvelle fois, d'un jeu vidéo qui va combiner le ludique avec une intention sérieuse, de type pédagogique, informatif, ou alors d'entraînement. En fait, un jeu vidéo comme Clash Back est un simulateur de comportement adolescent et va effectivement faire réfléchir, mais sur soi et sur sa propre conduite en société. Notamment, Clash Back va illustrer des rapports conflictuels de personnages adolescents, et notamment face à la hiérarchie, par exemple les parents, les professeurs, etc. Ce jeu va donc s'adresser principalement aux adolescents en établissements spécialisés (mais pas que !), et va mettre en situation plusieurs personnages adolescents dans des situations de conflit avec des adultes. A l'instar des livres dont on est le héros ou encore des jeux de drague japonais, le joueur doit choisir pour son personnage l'une des situations qui lui est proposée, tendant vers des sentiments différents : colère, haine, hypocrisie, etc. Pourquoi le nom de Clash Back ? « Clash », car l'adolescent sera immergé dans une situation qui peut aller jusqu'au risque de rupture, et « Back » car l'on peut revenir sur ses choix, les analyser et en comprendre les enjeux (voir plus bas). Le tout donne finalement un titre qui semble être assez peu représentatif des apports de ce jeu. Comment un titre comme Clash Back peut nous faire penser à un jeu vidéo sérieux et surtout, qui constituerait une nouvelle forme de médiation thérapeutique ? Mais pourquoi ça peut être un outil bien ?C'est un jeu développé par Xavier Pommereau, psychiatre bordelais spécialiste des maux de l'adolescence, avec le soutien de la région et de la start-up bordelaise Interactive Situations. Pour lui, le concept de « serious game » est la solution à la communication avec des adolescents hyperconnectés, qu'il appelle d'ailleurs lui-même « ados.com », ou encore les « enfants de la communication ». D'après lui, les adolescents ont tendance à se raconter davantage par ce qu'ils montrent que par ce qu'ils disent. Cela se voit notamment dans leurs pratiques médiatiques, quand on se rend compte nombre de collégiens ont un compte Snapchat, qui est le troisième réseau social le plus utilisé après Facebook et Instagram, et devant Twitter ! Plus d'informations sur l'utilisation de Snapchat ici (en anglais) : http://www.businessinsider.com/a-primer-on-snapchat-and-its-demographics-2014-7?IR=T Autrement dit, parler avec les parents, c'est surfait, et la visite chez le psy, c'est totalement has-been. Selon notre psychiatre, ce jeu s'insère dans des « nouvelles pratiques de médiation thérapeutiques ». Pour Xavier Pommereau, le nouveau langage, c'est l'image, et les jeunes « parlent couramment la langue numérique de leur époque » (extrait de son livre cité ci-dessous). MAIS plus concrètement ?Le premier épisode est sorti le 24 novembre dernier et met en scène Chloé, une adolescente de 16 ans un peu borderline, qui tente d'obtenir l'autorisation de se faire tatouer une salamandre sur la hanche, en s'adressant à son père Gino qui n'y semble pas vraiment favorable. On recommande au joueur de suivre avec attention l'introduction qui présente le contexte et l'objectif à atteindre. Le joueur incarne Chloé en choisissant les propos qu’elle tient face à son père, tandis que ce dernier réplique et réagit en fonction. La finalité du jeu n’est pas uniquement la réussite ou l’échec du challenge. Chaque partie débouche sur un profil du joueur établi à partir de ses choix, sous la forme d'un diagramme à 5 composantes (impulsivité, sincérité, adaptibilité, expression des émotions et maîtrise de soi) et d’un bilan complet commenté par l'avatar de Xavier Pommereau. Le mieux, c'est quand même d'avoir une illustration en vidéo, donc voici le teaser de l'épisode 1, lui aussi commenté par Xavier Pommereau : Un petit aperçu de l'épisode 2 : Guillaume est convoqué par son lycée pour trafic de shit. Encore une situation de conflit en perspective, et on attend impatiemment de voir comment cette problématique lourde sera traitée. qu'en penser, finalement ?Clash Back est jouable seul ou en groupe, que ce soit par exemple en groupe d'adolescents en établissement spécialisé, ou alors encore un adolescent accompagné d'un soignant qui pourra par exemple lui demander de justifier chacun de ses choix. Au final, l'objectif est que l'adolescent comprenne ses difficultés relationnelles en revivant des situations proches à celles qu'il a connues au quotidien, dans le but d'ouvrir le dialogue et d'exprimer verbalement sa souffrance. La seule question que l'on peut se poser, c'est de savoir si les protagonistes de chaque épisode ne seront pas trop marqués, trop connotés, pour laisser chacun et chacune s'identifier au personnage et à la situation qu'il vit, où si les adolescents vont simplement s'amuser à rendre les réactions de leur avatar les plus exagérées possibles pour seulement s'en moquer. Finalement, stigmatisation des mauvais comportements des adolescents, ou initiative audacieuse pour leur faire ouvrir les yeux ? Le temps pourra nous donner des éléments de réponse à cette question, mais le bon accueil du public est un point vraiment positif. en savoir plus...¤ Bien évidemment, le site Internet de Clash Back : http://www.clash-back.com/ ¤ Une référence sciences humaines pour une fois : l'ouvrage de Xavier Pommereau Nos ados.com en images, dont vous pouvez feuilleter les premières pages : http://www.odilejacob.fr/catalogue/psychologie/psychologie-de-l-adolescent/nos-adoscom-en-images_9782738123244.php ¤ Un retour dans le quotidien Sud-Ouest : http://www.sudouest.fr/2014/11/28/ado-en-crise-le-jeu-video-1751268-3145.php Jean-Paul Durand pour Un Œil sur le Jeu Vidéo.
Une fois n'est pas coutume... Le premier article de ce blog sera atypique, et je vous parlerai aujourd'hui d'une initiative mêlant ludique et éducatif... mais qui va au-delà de ce qu'on pourrait appeler « serious game », du type jeux cérébraux comme Entraînement Cérébral du Professeur Kawashima. Mais alors, comment ça marche ?明星サイバー学習国, comprendre « Meisei, le pays de la cyber-éducation ». Sous ce nom se cache un concept unique au monde : le lycée en jeu vidéo. Ce concept éducatif est évidemment japonais et sera inauguré en avril 2015 par un établissement se trouvant près de la capitale nippone. Le slogan du lycée virtuel ? « C'est pareil que le lycée traditionnel, mais en plus fun » ! Finalement, c'est le lycée sous une nouvelle forme, qui se sert d'Internet comme moyen de communication ! En gros, les élèves créeront un avatar customisable avec plus de 200 accessoires différents, histoire d'être tendance, même sur le Net ! Ils l'enverront en cours pendant les trois ans que dure le cursus. Les leçons sont pré-enregistrées et durent environ 20 minutes. Les étudiants pourront regarder de nouveau et à leur rythme jusqu'à compréhension du contenu. Donc nul besoin d'une console de jeu next-gen, le contenu sera accessible via ordinateur, tablette ou smartphone... bref, sera accessible à tout le monde, surtout quand on prend en compte le taux d'équipement en appareils électroniques des Japonais. Un exemple de cours d'anglais en vidéo : De plus, le lycée veut rendre son contenu ludique pour que, je cite, « les étudiants persévèrent même dans les matières où ils sont moins bons ». En allant en cours et en réussissant des mini-tests ludiques, les élèves gagneront des « MS points » et pourront s'en servir pour acquérir de nouveaux accessoires pour leur avatar. L’école virtuelle disposera également de coins où les lycéens pourront se détendre après les cours, comme un lac ou une ferme virtuels. Les étudiants pourront aussi communiquer entre eux... ça donne totalement l'impression d'être dans un jeu vidéo ! Finalement, c'est une espèce de mélange entre un MMORPG, Animal Crossing et un jeu de culture générale, mais c'est surtout institutionnalisé ! Finalement, les étudiants ne devront se rendre que quatre fois par an au lycée. POURQUOI y INSCRIRE SES enfants ? Le site Internet du lycée a effectué sa dernière mise à jour samedi dernier, et voici les arguments qu'avance l'administration du lycée : - Pouvoir vivre la vie de lycéen et s'amuser avec d'autres lycéens, même si on ne peut pas assister à des cours en présentiel ; - Décharger les parents de l'éducation des enfants (déscolarisés) ; - S'adapter aux NTIC (tablette, smartphone, ordinateur) en assistant aux cours et en passant les mini-tests ludiques sur ces supports ; - Apprendre à son rythme ; - Pouvoir bénéficier d'un suivi personnalisé de la part de l'établissement après avoir obtenu son diplôme ; - Pouvoir terminer le lycée en 3 ans, et c'est même la promesse-phare du lycée Meisei qui jouit d'un taux de réussite en présentiel de 98,1% ; - Pouvoir discuter avec des professeurs, que ce soit sur le contenu des cours, ou même sur ses soucis personnels. Plus qu'un outil d'apprentissage à distance fun pour les lycéens, c'est un réel outil de réinsertion scolaire, pour des étudiants sortis du système scolaire car subissant par exemple du harcèlement (cf. phénomène d'ijime) ou ayant des problèmes de santé notamment. Le ludique, ça marche particulièrement bien chez les japonais finalement, dans un pays où la gamification est omniprésente. qu'en penser, finalement ?Outil de réinsertion scolaire peut-être, mais pas un outil de réinsertion sociale à mon sens, si on considère que les étudiants bossent individuellement. J'ai bien peur qu'ils s'enferment dans ce système finalement éphémère, et je ne sais pas encore comment ils pourront s'intégrer à l'université, où ils devront revenir à des systèmes plus traditionnels et surtout plus austères. De plus, des chercheurs du laboratoire MICA, dont Mélanie Bourdaa (université Bordeaux Montaigne), ont réfléchi sur ce que l'on appelle les « massive open online course » (MOOC), ou formation en ligne ouverte à tous. Selon elle, ce type d'initiative ne pourra pas remplacer les cours en présentiel, et si les interactions entre apprenants et enseignants ne sont pas assurés, on tombe dans le simple e-learning. Attendons de voir quel rôle plus exactement jouera l'équipe pédagogique dans ce lycée virtuel, autrement que leur présence dans les vidéos de cours, mais la promesse de suivi de l'établissement est un point positif pour ce lycée virtuel... EN SAVOIR PLus...Si vous voulez vous faire un avis sur la question, je vous invite à consulter ces quelques liens : ¤ Si vous comprenez le japonais, je vous redirige sur le site officiel : https://www.meisei-hs.ac.jp/cyber-hs/ ¤ Quelques sources en français qui se sont penchées sur le phénomène : http://adala-news.fr/2014/10/le-lycee-version-jeu-video-pour-les-eleves-persecutes-ou-hikikomori-au-japon/ http://campus.lemonde.fr/campus/article/2014/10/31/au-japon-un-cyber-lycee-inspire-des-jeux-video_4515296_4401467.html Jean-Paul Durand pour Un Œil sur le Jeu Vidéo.
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L’ŒIL D'UN ÉTUDIANT EN COMMUNICATIONÉtudiant en Master Pro Communication & Générations (spécialité jeunesse et enfance) à l'université Bordeaux Montaigne.
Joueur de jeux vidéos, mais pas que. Je vous propose un regard éclairé sur la notion de jeu vidéo et toutes ses extensions. Ne vous attendez pas forcément qu'à du Pokémon, Call Of Duty, FIFA ou des Sims. Je compte aussi sur mon expertise en japonais et en linguistique pour créer un regard analytique novateur sur l'actualité vidéoludique. Twitter : @jpdurd Archives
Mars 2015
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