Lundi dernier a été diffusé sur M6 le premier téléfilm tiré de la série SODA, nommé Un trop long week-end, qui a captivé 4,4 millions de téléspectateurs devant leur petit écran. SODA est la série qui a consacré Kev Adams et son avatar Adam, ainsi que ses deux compères de banc, Ludo et Slim. Début juin dernier, nous avons pu retrouver certains des protagonistes de cette série dans la campagne de publicité de Tomodachi Life, jeu édité par Nintendo. Tomoda... quoi ?Tomodachi Life, c'est un jeu de simulation de vie sur Nintendo 3DS et ça met en scène la « vie » (Life) de ses « amis » (Tomodachi). Concrètement, ce jeu va mettre en scène les Mii, ces avatars exclusifs à Nintendo popularisés par la console Wii et repris sur 3DS et Wii U, personnalisables de la coupe de cheveux à la taille de la bouche, de la forme des yeux à leur écartement et leur couleur, sans oublier la taille, la corpulence, et évidemment le nom ! Ainsi, chacun a le loisir de créer un Mii pour ses amis, les membres de sa famille, sa copine ou son copain, et pourra donc ainsi l'envoyer dans le jeu Tomodachi Life. Vous pourrez ainsi faire vivre une toute nouvelle histoire à vos Mii ainsi transférés dans Tomodachi Life. Ceux-ci vont emménager dans un appartement, et vous pourrez les nourrir, régler leurs soucis (problèmes d'argent, envies compulsives, faim, maladies, tentatives de drague d'un autre Mii, résolution de conflits entre deux autres Mii, questions idiotes, etc), les habiller avec des tenues plus délirantes les unes que les autres, changer la décoration de leur appartement, jouer avec eux à des mini-jeux, les voir se promener au parc d'attractions, au café comme à la plage, et surtout, et c'est bien ce qui est le plus délirant, observer leurs interactions, tantôt conflictuelles, tantôt amicales, tantôt amoureuses ! En tant que décisionnaire majeur dans la vie de ces avatars, vous pourrez ainsi amener vos Mii à réaliser des situations les plus loufoques les unes que les autres, quand deux personnes en couple dans la vraie vie se détestent dans le jeu, ou alors quand votre avatar tombe en couple avec le frère ou la sœur de votre petit(e) ami(e) actuel ! Tous les stades de vie (mis à part la mort) sont mis en scène dans ce jeu : naissance, passage à l'âge adulte, départ du cocon familial, mise en couple, séparation, mariage, premier enfant, etc. Vous pourrez ainsi tout choisir, le nom du nouveau-né, si vous voulez faire emménager le Mii ou si vous voulez le faire partir en voyage une fois arrivé à l'âge adulte, si vous voulez ou non que les Mii se séparent, se mettent en couple, se marient ou conçoivent un enfant, etc. L'interactivité entre les joueurs est cependant assez limitée, et vous ne pourrez pas directement faire interagir vos Mii avec ceux de votre voisin, mais vous pourrez échanger des vêtements, des objets ou de la nourriture, transférer des Mii sur la console de votre voisin... et c'est à peu près tout, en fait. Pas beaucoup mieux pour les gens que vous croiserez par StreetPass, vous accueillerez ainsi les Mii partis en voyage (les enfants ayant grandi, qui n'auront pas emménager), et pourrez obtenir des pièces d'habillement exclusives. Plein d'autres options sont à explorer, et il est possible de télécharger la démo de Tomodachi Life sur l'eShop de la Nintendo 3DS, pour avoir un premier aperçu de ce jeu totalement loufoque. Kev Adams & SODA*** La plupart des éléments d'information concernant Kev Adams et SODA présentés dans ce paragraphe ont été compilés par LittleDystopias (http://littledystopias.weebly.com/), les citations entre guillemets sont de sa plume, et je vous invite à visiter son blog sur les romans ados, et notamment les romans dystopiques (type Hunger Games, Le Labyrinthe, Divergente) *** Kev Adams, 23 ans et toutes ses dents ! Mais surtout, une popularité croissante, et une présence qu'on ne peut plus ignorer ! Sur les planches comme sur petit et grand écran, Kev Adams est un nom que l'on aura encore en tête pendant de nombreuses années. Kev Adams débute le théâtre à 7 ans, écrit ses propres sketchs dans son cahier d'histoire-géo, et finit par faire ses premiers pas à Neuilly-sur-Seine puis sur les scènes ouvertes parisiennes, avant d'être repéré en 2009 par la productrice d'Anne Roumanoff qui l'invite à se produire sur la scène de l'Olympia. Ensuite, Kev Adams s'engage sur le chemin à sens unique vers la popularité, en participant à l'émission On n'demande qu'à en rire, puis en écrivant et jouant dans SODA, série consacré aux déboires de l'adolescence. Ensuite, c'est la première partie de Gad Elmaleh, puis son premier one-man-show The Young Man Show et maintenant son deuxième spectacle, Voilà Voilà. Le petit Kévin qui rêvait de jouer au cinéma va finalement s'y retrouver, et on peut notamment le voir dans Les Profs, où il joue le rôle de Boulard (le cancre), puis dans Fiston aux côtés de Franck Dubosc, et prochainement en 2015 dans Les Nouvelles Aventures d'Aladin. On le retrouve aussi dans le clip Madame Pavoshko de Black M primé aux NRJ Music Awards et enfin dans de nombreux spots publicitaires, comme la campagne de publicité qui nous intéresse ! Un temps catalogué comme humoriste exclusivement pour adolescents, avec des sketchs essentiellement sur l'enfance, la préadolescence et l'adolescence, sur la crise d'adolescence, l'école, la relation entre parents et adolescents, etc, il cherche tout de même à rassembler plusieurs générations et donc à rendre ses sketchs accessibles à tous, et ainsi, il travaille maintenant pour toucher un public toujours plus large. Il accepte d'être l'humoriste des adolescents comme celui des adultes, mais veut décrocher de cette image d'humoriste pour ados, « comme si on pouvait rire avec lui jusqu'à nos 17 ans » et plus après. Il souhaite notamment que « son travail entamé au plus jeune âge mûrisse avec lui et touche ainsi à la fois ses pairs et ses pères ». Venons-en à la série-phare de Kev Adams, sans pour autant rentrer dans les détails... SODA, c'est ADOS à l'envers, et ça raconte l'histoire d'Adam, un adolescent un tantinet cancre et en proie à de nombreux problèmes existentiels comme tout adolescent de son âge, mais aussi de sa famille, et notamment sa sœur Ève surnommée Chucky, et de ses potes Slim et Ludo. En temps normal, Ève a des vues sur Ludo alors que Slim, un brin ringard, se contente, si l'on peut dire, d'amuser la galerie. Adam quant à lui est en couple avec Juliette. Ça, c'est la théorie, mais en pratique, Tomodachi Life va battre les cartes et chambouler les relations entre ces personnages. SODA, c'est donc trois saisons à succès d'une série qui racontent les déboires de ces jeunes adolescents avec leurs parents, avec les professeurs et surtout avec eux-mêmes. Un temps diffusée sur M6 et ensuite diffusée sur W9, la série jouit d'une audience plus que correcte, mais c'est en quelque sorte au sommet de sa gloire que Kev Adams a décidé d'arrêter la série après la saison 3 pour se pencher vers le format du téléfilm (dont le premier a été diffusé le 29 décembre dernier), mu par une envie de passer à autre chose. Comme notre cher Kévin a pu le dire : « Je pense qu'il faut arrêter quand les gens sont contents de te voir et pas quand ils en ont marre. En ce moment on me voit beaucoup, donc j'ai peur que ça arrive bientôt ». Il déclare dans une autre interview : « L'envie de changement ! J'ai adoré jouer des minisketchs pendant trois ans. Mais je trouvais que les personnages méritaient qu'on raconte une véritable histoire autour d'eux. Ce prime se rapproche davantage d'un long-métrage de cinéma. » SODA et Tomodachi Life, le mélange audacieux ?Nombreux ont dû être les personnes étonnées de voir Kev Adams et ses proches de la série SODA faire la promotion d'un jeu vidéo. Et pourtant, force est de constater que le mélange est pertinent et réussi, quand on regarde les différents spots publicitaires de cette campagne. On peut notamment observer une scène de conflit (presque) banale entre Ève, tentant de créer le Mii d'Adam (cf. spot 1), et celui-ci, à la fois dans le scénario du spot publicitaire, mais aussi dans le jeu vidéo, montrant une certaine congruence entre la réalité et le virtuel ... Congruence qui ne sera pas forcément respectée dans d'autres spots d'ailleurs ! On observera que d'autres de ces spots rappelleront la thématique de la dispute entre le frère et la sœur, comme dans le spot où Ève crée son Mii (cf. spot 2), ou plus discrètement, dans les dernières images du spot où Adam va draguer Juliette (cf. spot 3). Les exemples de non-respect de la congruence entre réalité (dans SODA) et virtuel (dans Tomodachi Life) sont nombreux, et ainsi, les spots publicitaires montreront par exemple Juliette préférant Slim à Adam, se mariant même avec lui dans les images de fin du spot, alors que dans la série Juliette est en couple avec Adam (cf. spot 4). Les statistiques de compatibilité étant basées sur les dates de naissance des deux Miis dont on veut tester la compatibilité, on obtient bien entendu un chiffre arbitraire qui n'est pas basé sur les interactions effectuées au sein du jeu, mais le résultat prête à sourire, et on imagine bien que nous aussi, on peut obtenir des résultats totalement loufoques dans notre version du jeu, ou comment nos parents peuvent se détester et comment le mec le plus ringard de la promo peut choper la fille la plus canon au monde. Un autre exemple dans un autre spot montre Juliette ayant conçu un enfant avec Slim (cf. spot 5), chose absolument inenvisageable ans la réalité de la série, mais totalement envisageable dans le jeu vidéo (ce qui est possible tant que les parents ont au minimum... tiens, 18 ans, et quelque soit l'âge d'ailleurs, car faire un enfant est possible que l'on ait 18 ou 98 ans, avec quelqu'un de son âge ou avec 80 ans de différence d'âge) ! On peut aussi voir que le jeu permet une exagération des traits physiques et de caractère, comme le montre Ève lors de la création de son Mii, qui s'amuse à donner à son Mii une voix grave, et à amplifier ses traits de caractère, décrivant son Mii comme très franche, originale, extrêmement insouciante, ayant des mouvements plutôt rapides, et ayant un visage très inexpressif (cf. spot 2). Si c'est une description qui peut se révéler plutôt adéquate vis-à-vis du personnage d'Ève, n'est-ce pas là un moyen de montrer une espèce d'idéalisation de son caractère que permet le jeu ? Au final, on peut dire que SODA est un bon allié à la communication autour de Tomodachi Life, offrant à celui-ci des moyens royaux pour illustrer les fonctionnalités du jeu. Celui-ci ne s'est d'ailleurs pas seulement associé à SODA, mais a aussi été sponsor de la sitcom à succès de chez Disney qu'est Violetta, ainsi que de l'émission de télé-réalité Secret Story. On notera que le choix de ces partenariats n'est pas anodin, car visant indubitablement un public jeune et plus susceptible d'avoir une Nintendo 3DS ; de plus, autant Violetta que Secret Story traitent de problématiques présentes dans Tomodachi Life comme la construction de relations amicales et amoureuses entre personnes. Tous les extraits de cette campagne publicitaire et d'autres sources...La présentation de Tomodachi Life par Nintendo : https://www.youtube.com/watch?v=AjAYk1DSjws Spot publicitaire 1 (Ève créant le Mii d'Adam) : https://www.youtube.com/watch?v=VkpHsNMiIEs Spot publicitaire 2 (Ève créant son propre Mii) : https://www.youtube.com/watch?v=jfDePqCQkTw Spot publicitaire 3 (Adam va déclarer sa flamme à Juliette) : https://www.youtube.com/watch?v=bW3_YnhvXzo Spot publicitaire 4 (Slim a rendez-vous au restaurant avec Juliette) : https://www.youtube.com/watch?v=2SPiSG6K0Jo Spot publicitaire 5 (Ève attend un enfant de Slim) : https://www.youtube.com/watch?v=8NafpGxSHl4 Sur l'arrêt de SODA : http://www.programme-tv.net/news/series-tv/49781-kev-adams-nouvelle-formule-soda-m6/ et http://www.programme-tv.net/news/series-tv/55390-kev-adams-arret-soda-mentir-public/ Jean-Paul Durand pour Un Œil sur le Jeu Vidéo
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Coup de cœur de la rédaction, Path Of Exile fait partie de ces jeux indépendants qui séduisent par leur concept, ou qui rebutent, selon le type d'utilisateur qui s'y colle. Edité par Grinding Gear Games en 2013 après 7 ans de développement et en constante évolution, il est parfois considéré comme le jeu qui aurait dû être la suite de Diablo II. Qu'est-ce que ce jeu peut-il bien avoir de si particulier ? Mais qu'est-ce que c'est ?Pour commencer, soyons terre-à-terre, Path Of Exile est un jeu en ligne. Certains (dont Steam, qui héberge le jeu) avanceront même le terme de MMORPG. En fait, peut-on vraiment dire d'un jeu qui peut se jouer solo du début à la fin que c'est un MMORPG ? La nomenclature officielle parle d'Action-RPG compétitif en ligne. De type hack'n'slash, le joueur s'échinera à taper sur tout ce qui bouge pour que les ennemis fassent tomber du stuff, en évitant bien sûr de mourir contre des boss tous plus retors les uns que les autres. Et chacun mène son aventure en parallèle à celle des autres, si bien qu'un joueur expérimenté pourra mener son aventure seul de A à Z (bien que ça soit compliqué et, qu'on se le dise, pas vraiment fun), alors qu'un novice pourra demander de l'aide si jamais il coince contre un boss en particulier. Certains mécanismes du MMORPG sont tout de même présents, sans pour autant empiéter sur le gameplay. La possibilité de jouer dans des équipes (party) de 6 joueurs maximum, tout d'abord, permettra aux débutants d'avancer par exemple avec des joueurs plus expérimentés. Dans chaque ville se trouve un panneau d'affichage avec des propositions d'équipe, entre les gens désireux de jouer avec d'autres, ceux qui sont coincés et demandent de l'aide, et ceux qui veulent gagner de l'expérience à plusieurs. Certains détournent même l'usage premier de ce panneau en y mettant leurs offres et/ou leurs demandes en termes d'échanges d'objets. Le système de guildes est notamment présent, sans pour autant être central, consistant fondamentalement en un lieu d'échanges et une possibilité de mutualisation d'équipements. Enfin, des courses (races) compétitives sont régulièrement lancées, chacune thématisée et limitée dans le temps (par exemple : 1h en équipe, 12 minutes en solo, une course pour tuer le premier boss du jeu, etc), permettant à chacun d'engranger des points de récompense selon leur performance à ces courses, et donnant accès à des lots spécifiques qu'ils peuvent importer dans leur aventure. Le jeu se divise fondamentalement en deux types de ligues : une ligue hardcore, ou toute mort est définitive, provoquant le renvoi du personnage dans l'autre ligue, la ligue standard (ou softcore). Chaque ligue, de même que les courses, possèdent leur propre économie, c'est-à-dire que les objets ne sont pas transférables entre personnages de ligues différentes. Ils le sont cependant entre personnages d'une même ligue. Pour ne pas lasser les joueurs, il existe aussi des ligues softcore et hardcore spéciales, de durée limitée dans le temps (trois ou quatre mois), avec une caractéristique particulière à chaque ligue. Par exemple, en ce moment, la ligue softcore Torment met en scène des fantômes de monstres... tourmentés, qui apparaissent au milieu de monstres normaux, peuvent en prendre possession, et sont évidemment plutôt puissants (en contrepartie d'un butin certain). La ligue hardcore Bloodlines quant à elle nous met aux prises face à des groupes de monstres magiques (rareté 1, cf. infra) ayant une caractéristique particulière (par exemple, ils laissent à leur mort des boules qui explosent en faisant des dégâts élémentaires, ou alors il faut les tuer dans un certain ordre, ou alors leur défense est accrue, etc). Un mot vite fait sur la communauté, pour spécifier que les forums officiels du jeu sont très animés, leurs membres, très réactifs (avec un forum de discussion générale et un forum de discussion sur le jeu), que de nombreux joueurs diffusent sur Twitch et que de nombreux contenus sont également postés sur Youtube, avec une présentation des mises à jour, des nouveaux contenus in-game ou dans la boutique, des exemples de builds efficaces et fonctionnels, etc. Mais comment ça fonctionne ?Vous aurez le choix entre sept classes différentes (dont une déblocable après avoir fait une fois le jeu en entier dans la difficulté Normal), qui commencera à un endroit différent sur l'arbre des points passifs (sur un principe proche du sphérier de Final Fantasy X). Cet arbre permet d'améliorer les statistiques du personnage (force, intelligence et dextérité, mais aussi armure, évasion, précision, taux de coups critiques, vie, mana, energy shield), mais aussi d'attribuer des compétences passives (par exemple, chaque coup critique effectué à l'aide de dagues empoisonne l'adversaire), ce qui permet de personnaliser son expérience de jeu, et inévitablement de se diriger vers un build en particulier, privilégiant des statistiques et l'utilisation d'armes en particulier. L'équipement, parlons-en d'ailleurs. Vous pourrez porter au mieux un torse, un casque, une paire de gants, une paire de bottes, une amulette, deux bagues, et au choix, une arme à deux mains (hache, masse, bâton), deux armes à une main (épée, hache, masse, dague, baguette), une arme à une main et un bouclier ou un arc et un carquois. Tout équipement sauf les carquois, les ceintures et les bijoux, portent un certain nombre de slots (de 1 à 6 pour le torse et les armes à deux mains et les arcs, 1 à 3 pour les armes à une main et les boucliers, 1 à 4 pour le reste), de couleur rouge, vert, bleu (ou blanc, qui est une couleur joker). Parallèlement aux statistiques force, dextérité et intelligence, ces slots peuvent accueillir des compétences actives de type force, dextérité ou intelligence (même si en fait, le calcul des dégâts est plus compliqué et prend en compte plusieurs statistiques). Ces compétences actives de même que l'équipement, se gagnent soit par récompenses de quête, soit le plus souvent en tuant des monstres. Les compétences actives sont de plusieurs types : les sorts/attaques, les supports (permettant notamment d'améliorer ces premiers sorts) et les auras (qui constituent des bonus qui peuvent être transmis aux personnages alliés qui sont proches du joueur). L'intérêt étant bien évidemment de relier les slots d'une même pièce d'équipement pour pouvoir mettre plusieurs compétences de support sur un même sort / une même attaque / une même aura. Les ennemis autant que les objets sont de raretés différentes : normal (blanc), magique (bleu), rare (jaune), unique (marron). Enfin, la monnaie ne se symbolise pas par des pièces d'or ou par une devise quelconque, mais par des objets consommables de valeurs différentes, permettant pour la plupart d'améliorer les armes que l'on a (augmentation de la rareté, rajout d'un mod sur une arme, changement des mods s'ils nous plaisent pas, etc), les plus basiques étant les portails (portal scroll) pour retourner en ville et les parchemins pour découvrir les mods cachés d'un objet (scroll of wisdom). Ces objets que l'on obtient en tuant des monstres sont primordiaux car les plus précieux d'entre eux (ou un nombre conséquent de moins précieux d'entre eux) constituent la monnaie d'échange entre joueurs ! L'histoire est plutôt sympathique, bien qu'elle soit en réalité totalement secondaire et optionnelle. Faire le jeu sans rien piper à l'histoire, c'est possible ! Toujours est-il que le jeu est séparé en trois actes et en trois difficultés (normal, cruel, merciless), si bien que dès lors que le boss final a été tué, on revient à l'acte 1, mais de la difficulté supérieure. Dès lors que l'on a terminé l'aventure en merciless (un peu avant, d'ailleurs), les joueurs peuvent accéder à des maps de fin de jeu (que l'on obtient de la même façon que le reste...), qui sont des cartes de grande taille et de difficulté redoutable, qu'il vaut mieux faire à plusieurs. Malgré une linéarité apparente, des éléments ajoutés dans les différentes mises à jour augmentent l'expérience de jeu (comme des zones corrompues avec des mods appliqués sur tous les monstres, ou des masters qui donnent des missions au joueur, permettant d'améliorer la réputation qu'ils ont avec ce master, ce qui leur donne accès à une boutique spéciale ou à un atelier pour ajouter des mods à une pièce d'équipement). J'ai envie de jouer, j'achète ?Un point notable, c'est que ce jeu est 100% free-to-play, dès lors que vous avez un ordinateur et une souris, ainsi qu'une connexion en bon état. Et contrairement à certains jeux, ce n'est pas un jeu pay-to-win, c'est-à-dire que la boutique ne propose que des améliorations graphiques optionnelles (une armure plus belle, des ailes, un animal de compagnie), ou des choses pratiques mais non indispensables (des slots de personnages en plus, de la place en plus pour le coffre commun entre ses personnages ou pour le coffre de guilde, des places de plus dans la guilde, etc). Malgré tout, de ce que l'on voit in-game, nombreux sont les personnages qui ont fait le choix d'acquérir ces améliorations graphiques optionnelles (que l'on peut aussi gagner sous certaines conditions), ce qui est plutôt surprenant d'ailleurs quand on sait que ça ne sert à rien d'autre qu'à ajouter du swag à son personnage. Nombreux sont aussi, j'en suis sûr, ceux qui ont acquis les éléments pratiques listés ci-dessus, car la place se fait rare et chère, notamment ceux atteints d'une collectionnite aiguë... Finalement, comme dit dans le sous-titre précédent, j'achète ! La mécanique bien huilée du jeu, couplée à un gameplay original, rajoutez à ceci des ajouts réguliers ne faisant qu'augmenter l'expérience de jeu (une grosse mise à jour tous les 4 mois rajoutant un élément nouveau dans le gameplay, de nouveaux sorts rajoutés assez régulièrement, une correction de bugs constante ainsi qu'un rééquilibrage permanente des compétences actives et passives), des graphismes d'un réalisme étonnant et une bande originale riche nous plongeant dans l'univers sombre de Wraeclast (que je vous invite à découvrir ici : https://www.youtube.com/watch?v=8yABgRlfDWY), tout ceci nous donne une recette à zéro euro, un bon rapport qualité-prix ! Des points négatifs cependant, à commencer par le fait que dans ce jeu plus que dans d'autres, si on n'a pas une connexion irréprochable, il est difficile de survivre à un trop fort moment de latence, ce qui est frustrant dans les ligues hardcore. Une impossibilité totale de customiser son personnage (ses traits de visage, sa corpulence, sa chevelure, sa couleur de peau) peut rebuter certains joueurs, on a seulement sept personnages de base, un par classe. Enfin, mais c'est le compte de tout jeu vidéo finalement, c'est un jeu plutôt simple à appréhender, mais très difficile à maîtriser ! Le site web du jeu : http://www.pathofexile.com/ Jean-Paul Durand pour Un Œil sur le Jeu Vidéo
Un Œil sur : « Jeux vidéo, l’expo » à Cap Sciences (Bordeaux), en partenariat avec GreenThi24/12/2014 « En moins de 40 ans, les jeux vidéos sont devenus l'une des premières industries culturelles au monde. Mais le revers de la médaille est qu'ils suscitent des questions et parfois des craintes... qui méritent des réponses ». Telle est l'introduction du documentaire diffusé à Cap Sciences, et celle-ci résume parfaitement l'exposition dans laquelle elle prend place. Chouette, une expo !Inaugurée ce lundi 15 décembre dernier, cette exposition contentera sans aucun doute petits et grands, les nostalgiques comme les néophytes, les plus suspicieux à l'égard des jeux vidéos autant que ceux qui pensent tout savoir sur les jeux vidéos, car tout le monde à quelque chose à y découvrir. Jeux vidéo, l'expo, c'est son nom, se déroule sur 250 m² et est un portage de l'exposition parisienne à la Cité des Sciences et de l'Industrie qui se déroulait sur 1000 m². Cette exposition compte clairement avoir le même succès - avec moins de moyens, certes - que l'exposition parisienne et compte notamment toucher un public diversifié. Mais qu'est-ce qu'on peut bien y faire à cette expo ? On peut tester des jeux oldies (Pacman, Sonic The Hedgehog, etc.) autant que des jeux récents portés sur tablette (Fruit Ninja par exemple). On peut aussi trouver sur un poste original l'évolution des jeux de course, qui vous fera jouer aux premiers jeux de course jusqu'au dernier Gran Turismo sur PS3, et un autre poste présente des extraits d'Evoland (sur lequel un article futur sera consacré), jeu d'action/aventure retraçant l'évolution du jeu vidéo à travers le temps, un coup inspiré de The Legend of Zelda, un coup inspiré de Final Fantasy. Le joueur doit trouver des coffres lors de son aventure qui lui permettront de débloquer des sortes de valeurs ajoutées au jeu : d'un jeu où on ne peut se déplacer qu'à droite et à gauche, on arrivera progressivement à un jeu avec de belles couleurs et de beaux graphismes, une musique de plus en plus raffinée, un gameplay de plus en plus étoffé, etc. On pourra aussi jouer à une version mécanique de Pong, mais aussi jouer à un jeu à deux joueurs ayant un gameplay asymétrique : l'un des joueurs doit attraper des pièces tandis que l'autre peut lui poser des pièges (effets visuels tels que l'augmentation du contraste ou un zoom inopiné, pose de pièges, inversion des mouvements, etc). Un tel principe rappelle celui de certains jeux sur la Wii U (Nintendo Land, Mario Party 10, etc.) où le joueur avec le GamePad (mablette en français) a une expérience de jeu différente de ses confrères équipés d'une manette. Placez votre curseur sur l'image et la légende apparaîtra en surbrillance. Cliquez dessus pour zoomer ! C'est bien beau tout ça, mais j'y apprends quoi ?Néophytes comme connaisseurs, tout le monde a possibilité de repartir enrichi de l'exposition. Notamment, un créateur de jeu vidéo (disons plutôt, un créateur de niveau) est en libre service et permet à tout un chacun de créer et de suivre son propre jeu vidéo dans toutes les phases de la vie du jeu vidéo (prise de vue, scénario, game design, programmation, graphisme, design sonore, level design, test et distribution), sur le modèle des jeux de plate-forme en scrolling horizontal. En fait, cela se présente sous la forme de choix multiples pour le scénario, la programmation et le graphisme, demandant par exemple de choisir entre un univers médiéval et un univers de contes de fée, de choisir les caractéristiques du personnage en saut, propulsion, vitesse et accélération, etc. Vous pourrez notamment enregistrer vos voix pour le gain d'une pièce ou la perte d'une vie, ou encore donner votre tête au personnage. Le tout donne quelque chose de finalement un peu bordélique, soyons honnêtes, mais la visée est plutôt la sensibilisation aux étapes de conception d'un jeu vidéo. Vous pourrez enfin exporter votre jeu vidéo via votre compte Cap Sciences que vous pouvez créer à l'entrée, et la carte qui vous sera distribuée à l'entrée pourra synchroniser votre compte avec les différentes activités. Le lexique des jeux vidéo est un autre document éducatif de qualité : s'il se présente sous la forme d'un carnet dans lequel est retranscrit un certain nombre de définitions, il se trouve que certaines d'entre elles sont illustrées à l'aide de vidéo-exemple de jeux vidéos, et ainsi, vous pourrez par exemple voir une vidéo d'un enfant jouant à Guitar Hero sur la chanson la plus difficile du jeu pour illustrer la notion de rhythm-game (jeu de rythme). Il y a aussi un jeu interactif jouable de 1 à 4 personnes où la réussite de mini-jeux permet de débloquer des éléments de la typologie des jeux d'aventure. Ce n'est pas tout, il y a aussi des textes exposés un peu partout, tantôt expliquant les divers postes mis à disposition du public, tantôt expliquant le monde du jeu vidéo, des métiers de l'industrie vidéoludique (testeur, game designer, community manager, etc.) à des informations générales sur le jeu vidéo, son fonctionnement et ses joueurs (données démographiques sur les joueurs, moyens d'accès au jeu vidéo, etc.) Placez votre curseur sur l'image et la légende apparaîtra en surbrillance. Cliquez dessus pour zoomer ! Envie d'y aller ? Préparez-vous !Tout n'a pas été décrit ici, histoire de vous laisser un peu de surprises quand même, et de vous donner envie d'aller à l'exposition ! L'exposition est présente jusqu'au 6 septembre 2015, au deuxième étage de Cap Sciences. Vous trouverez plus d'informations sur le site de Cap Sciences : http://www.cap-sciences.net/pageseditos,483,left_2B109AE8.html GreenThi, animatrice sur cette exposition, a donné son ressenti, et je vous invite à la lire et à la suivre ici : https://greenthi.wordpress.com/ (article du 17 décembre 2014). Jean-Paul Durand pour Un Œil sur le Jeu Vidéo
Aujourd'hui, en ce jour où Sony devait mettre en vente sa PS4 20th anniversary à Paris (disponible à 500 exemplaires en France), observons l'engouement d'une part pour la console en général, et d'autre part pour cette édition limitée de la dernière-née de chez Sony, qui lance son hashtag #ToujoursJoueurs dont on va parler un peu plus en détail. L'histoire de la PlayStation en quelques lignes PlayStation, c'est quoi ? C'est quatre consoles de salon, deux consoles portables, des outils mémorables (on ne peut pas décemment oublier l'Eye Toy qui nous a procuré de violentes barres de rire), et d'autres, beaucoup moins mémorables (comme le PS Move, bradé partout en magasin). Si on oublie le Super Disc, fruit de la collaboration entre Sony et Nintendo, en 1988, il faut attendre le 3 décembre 1994 au Japon et la sortie de la PlayStation première du nom pour voir notre saga réellement commencer, ou septembre 1995 si on n'est pas né japonais. L'année 2000 voit la naissance de la console pour l'instant la plus vendue sur le marché vidéoludique : la PlayStation 2, dont la production ne s'est arrêtée que fin 2012, il y a donc à peine deux ans ! On ne peut pas oublier que cette console pouvait aussi lire les DVD, ce qui a dû être fort utile pour bon nombre d'entre vous ! Cette console marquait déjà le début des consoles multifonctions, entre console de jeux, lecteur CD et lecteur DVD. La PlayStation 3 sort quant à elle en novembre 2006 partout dans le monde, sauf en France où il faut attendre mars 2007. C'est l'entrée de Sony dans le monde de la haute définition, mais c'est aussi l'un des plus grands motifs d'achat de Blu-Ray, au grand dam des constructeurs de lecteurs Blu-Ray ! Une console qui inclut toujours plus de fonctionnalités, mais en plus de cela, les jeux commencent à être dézonés, au plus grand plaisir des fans de J-RPG, de Project Diva et de Sengoku Basara. Du côté des consoles portables, souvenons-nous de la PSP (PlayStation Portable) et de la PlayStation Vita. Pour la PSP (2005), dont la production vient de s'arrêter en Europe, on se souviendra de son format de jeux, le disque UMD, et surtout du fait que malgré son statut de console portable, les graphismes étaient au moins aussi beaux que ceux de la PlayStation 2. Pour la PS Vita (2012), on retiendra surtout l'apparition de l'écran tactile pour faire écho à la Nintendo DS, son touchpad à l'arrière de la console, et ses deux sticks analogiques. Un succès en Europe beaucoup plus relatif que son prédécesseur, que l'on peut lier, malgré le dézonage des jeux, à des titres-phares peu nombreux, et qui tardent à sortir en Europe, comme Tales Of Hearts R, sorti le 14 novembre dernier, plus d'un an et demie après sa sortie au Japon. Sont nés d'une collaboration avec Sony de nombreux personnages emblématiques comme Spyro, Crash Bandicoot, Jak and Dexter, et certaines licences à succès, qui, depuis, se sont peut-être exportées comme Killzone, Kingdom Hearts ou Tekken. Pour plus d'informations sur la saga PlayStation, les liens [1] (page plutôt complète en anglais) et [2] (dossier sur le site jeuxvideo.com) sur l'histoire de PlayStation devraient pouvoir vous éclairer. Visiblement, ça marche ! A noter que la PS4 a franchi un cap historique dans plusieurs pays européens : un million de ventes au Royaume-Uni depuis mi-août dernier [3], un million de ventes en Allemagne depuis le 21 octobre dernier [4], et maintenant, un million de ventes en France depuis avant-hier, le 17 décembre [5]. Très bon constat, pour une console disponible depuis le 29 novembre 2013, et qui a dû gérer un flot énormes de demandes, laissant certains magasins de jeux vidéo sans PS4 jusqu'en janvier 2014... Rien de mieux donc pour couronner un vingtième anniversaire, dira-t-on, et ce qui peut être perçu comme une coïncidence est tout simplement ultra-symbolique, et marque le succès de la PS4 sur le marché européen. Différentes personnes haut-placées se sont d'ailleurs exprimées à ce sujet :
la PS4 20th Anniversary et sa communication générationnelle 20 ans, c'est l'âge de la majorité au Japon, et pour le coup ça se fête ! A l'instar du jour de la majorité au Japon (Seijin no hi) qui célèbre le passage à la majorité des jeunes Japonais, Sony fête aussi la majorité de la PlayStation en marquant un grand coup. De ce fait, Sony a édité une PlayStation 4 vraiment spéciale, qui tirera certainement sur la fibre nostalgique de certains, car celle-ci est aux couleurs de la première PlayStation ! Disponible à 12300 exemplaires uniquement (chiffre correspondant au nombre de PlayStation 1 commercialisées à la sortie de la console), 500 exemplaires sont réservés à la France et devaient être mis en vente aujourd'hui, 19 décembre, dans la boutique Colette à Paris. Cependant, pour des raisons de sécurité, la mise en vente française a été reportée en janvier 2015. Pas plus d'explications, mais on suppose, à raison très certainement, que c'est pour éviter l'effet émeute comme à Paris Games Week l'an dernier, où Activision a jugé bon d'offrir aux 500 premiers visiteurs présents sur son stand l'édition Prestige de leur nouveau-né de l'époque Call of Duty : Ghosts [8]. Toujours selon Philippe Cardon : « PlayStation fête ses 20 ans, et cela doit rester une célébration. Nous mettons tout en œuvre pour communiquer au plus tôt les nouvelles modalités de mise en vente de cette édition spéciale ». Sony a d'ailleurs lancé sur Twitter le hashtag #ToujoursJoueurs et joue la carte du générationnel en lançant le jeu-concours suivant : Sony a 20 ans, c'est donc à peu près l'équivalent d'une génération. De ce fait, Sony nous projette dans 20 ans, et nous demande de prendre un point de vue transgénérationnel, quand la console aura traversé une génération de plus, et nous demande comment nous allons bien pouvoir perpétuer et/ou transmettre la culture PlayStation à la génération suivante. En réponse à cela, nombre sont ceux qui ont pris une approche intergénérationnelle, transgénérationnelle ou trans-âges comme réponse à la question postée par Sony. Quelques exemples ci-dessous, histoire d'illustrer un peu le propos. Ici, un tweet intergénérationnel et transgénérationnel à la fois, montrant que la PlayStation, c'est avant tout le partage d'une passion commune d'une génération à une autre. Si l'on constate le côté intergénérationnel par la réunion de deux générations différentes autour d'un même produit, ce tweet montre aussi que la PlayStation traverse le temps qui s'écoule entre les générations, et si le père de @PierreFlo a partagé avec lui la passion pour PlayStation il y a quelques années déjà, dans 20 ans, c'est @PierreFlo lui-même qui partagera cette passion commune à ses enfants. Ici, un tweet trans-âges, et notre twitto met en exergue la relation qu'il a avec sa chérie la PlayStation de façon audacieuse, en reprenant la traversée des âges de la vie, illustrée par les différents anniversaires de mariage. Pour terminer, un autre tweet de chez Sony, qui illustre également une politique trans-âges, en montrant une même personne avec la PlayStation 1, et 20 ans plus tard, avec la PlayStation 4. Tout ceci laisse songeur, et espérons que dans 20 ans, une troisième photo ira compléter ces deux clichés magiques. Quelques sources... [1] http://whatisplaystation4.com/the-history-of-playstation/ (en anglais) [2] http://www.jeuxvideo.com/dossier/341129/1994-2014-20-ans-de-playstation/ [3] http://www.gamekult.com/actu/royaume-uni-la-ps4-atteint-le-million-A137923.html [4] http://www.gamekult.com/actu/ps4-le-million-en-allemagne-A140813.html [5] http://www.gamekult.com/actu/un-million-de-ps4-en-france-A142079.html [6] http://www.mcvuk.com/news/read/ps4-hits-1m-uk-sales/0138062 (en anglais) [7] http://www.begeek.fr/ps4-1-million-de-consoles-vendues-en-france-156126 [8] http://obsession.nouvelobs.com/jeux-video/20131031.OBS3515/call-of-duty-ghosts-une-emeute-pour-quelques-jeux-gratuits.html Jean-Paul Durand pour Un Œil sur le Jeu Vidéo
Un article entre sciences humaines et jeu vidéo, restons encore un peu dans le concept de « serious game ». Quand le jeu vidéo s'installe dans les établissements spécialisés, alors que le discours de certains reste encore totalement inquisiteur à l'encontre des jeux vidéo... Mais qu'est-ce que ça peut bien être ? Clash Back, mais qu'est-ce que ça peut bien être ? Un titre comme celui-là pourrait très bien être celui du dernier blockbuster hollywoodien, ou encore celui de la nouvelle télé-réalité de NRJ12... Et bien non ! C'est le nom d'un serious game, comprendre « jeu vidéo sérieux ». A l'instar de notre lycée virtuel (http://unoeilsurlejv.weebly.com/blog/jeux-video-et-education-le-melange-audacieux), on va se trouver en présence, une nouvelle fois, d'un jeu vidéo qui va combiner le ludique avec une intention sérieuse, de type pédagogique, informatif, ou alors d'entraînement. En fait, un jeu vidéo comme Clash Back est un simulateur de comportement adolescent et va effectivement faire réfléchir, mais sur soi et sur sa propre conduite en société. Notamment, Clash Back va illustrer des rapports conflictuels de personnages adolescents, et notamment face à la hiérarchie, par exemple les parents, les professeurs, etc. Ce jeu va donc s'adresser principalement aux adolescents en établissements spécialisés (mais pas que !), et va mettre en situation plusieurs personnages adolescents dans des situations de conflit avec des adultes. A l'instar des livres dont on est le héros ou encore des jeux de drague japonais, le joueur doit choisir pour son personnage l'une des situations qui lui est proposée, tendant vers des sentiments différents : colère, haine, hypocrisie, etc. Pourquoi le nom de Clash Back ? « Clash », car l'adolescent sera immergé dans une situation qui peut aller jusqu'au risque de rupture, et « Back » car l'on peut revenir sur ses choix, les analyser et en comprendre les enjeux (voir plus bas). Le tout donne finalement un titre qui semble être assez peu représentatif des apports de ce jeu. Comment un titre comme Clash Back peut nous faire penser à un jeu vidéo sérieux et surtout, qui constituerait une nouvelle forme de médiation thérapeutique ? Mais pourquoi ça peut être un outil bien ?C'est un jeu développé par Xavier Pommereau, psychiatre bordelais spécialiste des maux de l'adolescence, avec le soutien de la région et de la start-up bordelaise Interactive Situations. Pour lui, le concept de « serious game » est la solution à la communication avec des adolescents hyperconnectés, qu'il appelle d'ailleurs lui-même « ados.com », ou encore les « enfants de la communication ». D'après lui, les adolescents ont tendance à se raconter davantage par ce qu'ils montrent que par ce qu'ils disent. Cela se voit notamment dans leurs pratiques médiatiques, quand on se rend compte nombre de collégiens ont un compte Snapchat, qui est le troisième réseau social le plus utilisé après Facebook et Instagram, et devant Twitter ! Plus d'informations sur l'utilisation de Snapchat ici (en anglais) : http://www.businessinsider.com/a-primer-on-snapchat-and-its-demographics-2014-7?IR=T Autrement dit, parler avec les parents, c'est surfait, et la visite chez le psy, c'est totalement has-been. Selon notre psychiatre, ce jeu s'insère dans des « nouvelles pratiques de médiation thérapeutiques ». Pour Xavier Pommereau, le nouveau langage, c'est l'image, et les jeunes « parlent couramment la langue numérique de leur époque » (extrait de son livre cité ci-dessous). MAIS plus concrètement ?Le premier épisode est sorti le 24 novembre dernier et met en scène Chloé, une adolescente de 16 ans un peu borderline, qui tente d'obtenir l'autorisation de se faire tatouer une salamandre sur la hanche, en s'adressant à son père Gino qui n'y semble pas vraiment favorable. On recommande au joueur de suivre avec attention l'introduction qui présente le contexte et l'objectif à atteindre. Le joueur incarne Chloé en choisissant les propos qu’elle tient face à son père, tandis que ce dernier réplique et réagit en fonction. La finalité du jeu n’est pas uniquement la réussite ou l’échec du challenge. Chaque partie débouche sur un profil du joueur établi à partir de ses choix, sous la forme d'un diagramme à 5 composantes (impulsivité, sincérité, adaptibilité, expression des émotions et maîtrise de soi) et d’un bilan complet commenté par l'avatar de Xavier Pommereau. Le mieux, c'est quand même d'avoir une illustration en vidéo, donc voici le teaser de l'épisode 1, lui aussi commenté par Xavier Pommereau : Un petit aperçu de l'épisode 2 : Guillaume est convoqué par son lycée pour trafic de shit. Encore une situation de conflit en perspective, et on attend impatiemment de voir comment cette problématique lourde sera traitée. qu'en penser, finalement ?Clash Back est jouable seul ou en groupe, que ce soit par exemple en groupe d'adolescents en établissement spécialisé, ou alors encore un adolescent accompagné d'un soignant qui pourra par exemple lui demander de justifier chacun de ses choix. Au final, l'objectif est que l'adolescent comprenne ses difficultés relationnelles en revivant des situations proches à celles qu'il a connues au quotidien, dans le but d'ouvrir le dialogue et d'exprimer verbalement sa souffrance. La seule question que l'on peut se poser, c'est de savoir si les protagonistes de chaque épisode ne seront pas trop marqués, trop connotés, pour laisser chacun et chacune s'identifier au personnage et à la situation qu'il vit, où si les adolescents vont simplement s'amuser à rendre les réactions de leur avatar les plus exagérées possibles pour seulement s'en moquer. Finalement, stigmatisation des mauvais comportements des adolescents, ou initiative audacieuse pour leur faire ouvrir les yeux ? Le temps pourra nous donner des éléments de réponse à cette question, mais le bon accueil du public est un point vraiment positif. en savoir plus...¤ Bien évidemment, le site Internet de Clash Back : http://www.clash-back.com/ ¤ Une référence sciences humaines pour une fois : l'ouvrage de Xavier Pommereau Nos ados.com en images, dont vous pouvez feuilleter les premières pages : http://www.odilejacob.fr/catalogue/psychologie/psychologie-de-l-adolescent/nos-adoscom-en-images_9782738123244.php ¤ Un retour dans le quotidien Sud-Ouest : http://www.sudouest.fr/2014/11/28/ado-en-crise-le-jeu-video-1751268-3145.php Jean-Paul Durand pour Un Œil sur le Jeu Vidéo.
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L’ŒIL D'UN ÉTUDIANT EN COMMUNICATIONÉtudiant en Master Pro Communication & Générations (spécialité jeunesse et enfance) à l'université Bordeaux Montaigne.
Joueur de jeux vidéos, mais pas que. Je vous propose un regard éclairé sur la notion de jeu vidéo et toutes ses extensions. Ne vous attendez pas forcément qu'à du Pokémon, Call Of Duty, FIFA ou des Sims. Je compte aussi sur mon expertise en japonais et en linguistique pour créer un regard analytique novateur sur l'actualité vidéoludique. Twitter : @jpdurd Archives
Mars 2015
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